初めてコントロール リグを作成する場合、IK エフェクタはグローバルでコントロール リグ リファレンスの 1 つ下のレベルを占めているのに対し、FK エフェクタはキャラクタのボーン構造を反映する階層で整理されています。このレベルではエフェクタが個々に機能するため、一定の時間にわたるアニメーションの補間がうまくいかない場合があります。
A. Basic コントロール リグの階層 B. 再ペアレント化によりカスタマイズされたコントロール リグ
アニメーションの補間方法を変更するには、エフェクタの相互反応を変更します。それには、エフェクタの親子関係を設定しなおしてコントロール リグの階層を変更します。
追加のコントロールを提供するために、補助エフェクタまたはピボットを使用して別のレベルの Inverse Kinematics を作成することもできます。たとえば、階層の親子関係を変更せずに、補助エフェクタに向かってさらに腕を伸ばすこともできます。
また、特定のノードを追加エレメントに対して再ペアレント化して、コントロール リグ内に他の階層を作成することもできます。たとえば、ヌル エレメントをコントロール リグに親として追加し、他のエフェクタをヌルの子にすることができます。ヌルを操作することによって、ボーンの階層を操作できます
デフォルトでは、コントロール リグを作成すると、単純な階層にエフェクタが配置されます。コントロール リグの階層構造は、Schematic ビューを使用して簡単に表示、配置、および操作できます。
Schematic ビューにコントロール リグの階層構造を表示しています。