当 mental Ray 着色器有 shader 类型的参数时,需要一个 mental Ray 着色器连接。当连接到该类型的参数时,没有类型检查。假设连接到该参数的着色器有必需的隐式数据流。Maya 的着色节点都不采用这种行为方式。
示例 1
将图像文件用作 mia_physicalsky 的背景
- 将 mib_lookup_background 连接到 Background 参数
- 将 mentalrayTexture 连接到 mib_lookup_background 节点的纹理属性。
- 在 mentalrayTexture 节点的 ImageName 属性中指定图像文件。
示例 2
提示
mia_material_x 着色器既支持 Maya 凹凸工作流也支持 mental ray 凹凸工作流,与 mia_material 着色器相比,建议使用该着色器。
将凹凸贴图添加到 着色器
- 创建下列节点:mib_passthrough_bump_map、mib_texture_remap 和 mib_bump_basis。您还需要创建纹理向量,建议您通过创建 mib_texture_vector 节点来创建纹理向量。
- 将 mib_passthrough_bump_map.message 连接到 mia_material.bump。
- 将 mib_texture_vector.outValue 连接到 mib_texture_remap.input。
- 将 mib_texture_remap.outValue 连接到 mib_passthrough_bump_map.coord。
- 将 mib_bump_basis.u 连接到 mib_passthrough_bump_map.u 并将 mib_bump_basis.v 连接到 mib_passthrough_bump_map.v。