每次绘制一个笔划,“Paint Effects”都会创建新的笔刷,并将其附加到该笔划。模板笔刷设置定义该笔刷的初始设置。对模板笔刷设置所做的任何更改都会影响下一个笔划的外观,但不会影响任何先前绘制的笔划。
选择要使用其进行绘制的笔刷类型。所有笔刷类型都使用笔刷属性所定义的形状。例如,如果使用具有管的“模糊”(Blur)笔刷在某个笔划上绘制,则会在管跨过该绘制的位置进行模糊,而不是沿着“模糊”(Blur)笔划路径进行模糊。
有关详细信息,请参见“Paint Effects”工具设置,特别是笔刷类型。
也可以使用纹理进行绘制。请参见纹理类型。
与“绘制”(Paint)笔刷类型相比,“细线”(ThinLine)笔刷渲染大量精细管的速度会快得多。它使用直接的抗锯齿线绘制,而不是使用一系列笔刷图章。使用该“笔刷类型”(Brush Type)时,还会提供一种新的“多条纹”(Multi Streak)方法。通过与“多条纹”(Multi Streak)方法结合使用,对于头发来说,“细线”(ThinLine)笔刷类型”的速度最快可以达到“绘制”(Paint)“笔刷类型”(Brush Type)的 100 倍,并可实现更好的线细节。此外,使用“多条纹”(Multi Streaks)(如湿的成束头发)有可能得到新的外观。
“网格”(Mesh)类型的笔刷使用三角形化的管而不是笔刷图章渲染“Paint Effects”。这将产生精确的圆锥形几何体,该几何体具有正确地映射到曲面上的纹理。与使用“绘制”(Paint)“笔刷类型”(Brush Type)时相比,会更加精确地渲染平面。而表示软的、有绒毛的体积时,“绘制”(Paint)笔刷类型”(Brush Type)通常更好,“网格笔刷类型”(Mesh Brush Type)更适合于硬曲面。
使用“网格”(Mesh)“笔刷类型”(Brush Type)可以创建“Paint Effects”树和植物,这些树和植物不仅在离得较远时很逼真,而且在离得很近时也很逼真。还可以创建形状(如边缘清晰的几何体(建筑物)),并可以在网格上执行每像素照明(包括镜面反射高光)。笔刷上还有一个内置环境贴图,该贴图在模拟反射曲面时很有用(请参见设定网格环境反射)。我们已添加置换贴图和凹凸贴图以增强网格曲面的细节(请参见设定网格置换/凹凸贴图)。三角形不会保存在内存中,而是在渲染时生成。因此,可以使用许多三角形,而不会耗尽内存。
通过将管表示为三角形而可能实现的另一个功能是“Paint Effects 到多边形”(Paint Effects to polygons)的转化。有关详细信息,请参见将 Paint Effects 转化为多边形。
使用“全局比例”(Global Scale)设置可按公用因子调整笔刷属性值。这样会均匀地缩放绘制效果,以便可以绘制相同的效果,但使用不同的大小。
可以使用 b 热键以交互方式更改全局比例。有关其他“Paint Effects”热键的信息,请参见使用默认“Paint Effects”热键。
(颜色)渲染的图像中的每个像素都包括三个值或通道。三个通道中的每一个都表示图像中红色、绿色或蓝色的量。
某些图像文件还可以包含第四个或第五个信息通道。Alpha 通道(或遮罩通道)表示对象的存在和不透明。深度通道(或 Z 深度或 Z 缓冲区通道)表示对象与摄影机之间的距离。这两个通道是由合成软件(例如,Maya Composer 或 Maya Fusion)使用的。例如,可以使用图像的 Alpha 通道作为蒙版将一个对象(不包含其背景)与另一个图像合成,或者可以使用深度通道正确地在彼此上面合成多个透明对象。
默认情况下,“Paint Effects”会在场景中使用三个颜色通道和一个 Alpha 通道生成笔划的图像文件。可以指定“Paint Effects”是否保存深度信息(创建深度通道),以及是否使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“通道”(Channels)区域中的笔划信息更新个别通道。有关“通道”(Channel)选项的描述,请参见通道。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“笔刷轮廓”(Brush Profile)区域中的设置可定义笔刷轮廓。有关“笔刷轮廓”(Brush Profile)选项的描述,请参见笔刷轮廓。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“细线多条纹”(Thin Line Multi Streaks)区域中的设置可定义“细线多条纹”(Thin Line Multi Streaks)。有关“细线多条纹”(Thin Line Multi Streaks)选项的描述,请参见细线多条纹。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“网格”(Mesh)区域中的设置可定义网格笔刷。有关“网格”(Mesh)选项的描述,请参见网格。
可能会从使用“网格”(Mesh)“笔刷类型”(Brush Type)时创建的三角形的曲面上生成大量刺。这些刺是使用与“细线”(ThinLine)“笔刷类型”(Brush Type)相关联的渲染方法绘制的,并快速地渲染。它们是单分段管,且不会显示在笔划的线框表示中。可以使用这些刺为植物添加刺和芒刺,或创建毛茸茸的或有绒毛的管。有关这些选项信息的描述,请参见网格上的刺。
可以将简单的基于渐变的环境与“网格”(Mesh)“笔刷类型”(Brush Type)一起使用。这可以用于创建诸如铬、水、玻璃、有光泽的油漆等外观。有关这些选项的描述,请参见网格环境反射。
在“笔刷设置”窗口的“纹理”(Texturing)区域中,可以对使用“网格”(Mesh)“笔刷类型”(Brush Type)时创建的三角形应用置换。如果使用“逐像素着色”(Per Pixel Shading),那么会将凹凸贴图与三角形置换一起应用。
用于控制网格置换/凹凸贴图的选项有:“贴图置换”(Map Displacement)、“置换比例”(Displacement Scale)、“置换偏移”(Displacement Offset)、“凹凸强度”(Bump Intensity)、“凹凸模糊”(Bump Blur)和“使用亮度”(Use Luminance)。有关这些选项的描述,请参见纹理。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effect Brush Settings)窗口的“着色”(Shading)区域中的设置可定义着色笔刷属性。对于简单的笔划,这些设置定义沿笔划路径应用的绘制的着色。对于包含管的笔划,这些设置定义应用到管根部的绘制的着色。有关这些属性的描述,请参见着色。
“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管着色”(Tube Shading)区域中的设置仅应用于包含管的笔刷。使用它们可定义应用于管尖端的绘制的着色。有关这些属性的描述,请参见管着色。
尽管在 Maya 中,通常可以在颜色框上单击鼠标右键,然后选择“创建新纹理”(Create New Texture)来将纹理映射到它,但这与在“Paint Effects”中的情形不同。若要将纹理映射到管“颜色”(Color)和“不透明度”(Opacity),必须使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“纹理”(Texturing)区域中的选项。有关这些属性的描述,请参见纹理。
灯光照射在对象上时,它会照明对象的表面。没有灯光,就无法看到表面。笔划上的绘制的行为类似于表面,因此需要灯光才能看到它。
可以使用场景中的灯光来照明绘制(真实灯光),或者可以使用“Paint Effects”灯光,该灯光仅影响笔划绘制,而不会影响场景中的任何其他对象。
如果使用的是“Paint Effects”灯光,请确保已在“Paint Effects 全局参数”(Paint Effects Globals)中禁用“强制真实灯光”(Force Real Lights)(Paint Effects > Paint Effects 全局参数(Paint Effects > Paint Effects Globals) > 场景(Scene))。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“照明”(Illumination)区域中的设置可定义如何照明绘制。有关这些属性的描述,请参见照明。
灯光照射在曲面上时,会照明面向光源的曲面部分,而背向光源的曲面部分会显示着色。如果一个曲面位于第二个曲面与光源之间,那么第一个曲面会将阴影投射到第二个曲面上。默认情况下,“Paint Effects”笔划不会投射阴影或产生着色效果,但是可以创建它们。可以创建多种类型的阴影和着色:
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“阴影效果”(Shadow Effects)区域中的选项可创建这些着色效果。有关这些属性的描述,请参见阴影效果。
可以向涂料添加两种类型的辉光效果:标准“辉光”(Glow)和“着色器辉光”(Shader Glow)。在“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“辉光”(Glow)区域中添加这些效果。有关这些属性的描述,请参见辉光。
使用管进行绘制时,“Paint Effects”会沿着笔划路径放置管。这些管可以增大到几乎无限种类的形状和形式,具体取决于在“创建”(Creation)、“生长”(Growth)、“行为”(Behavior)、“长度映射”(Length Mappings)和“用户 MEL 脚本”(User MEL Scripts)区域中定义的设置。管设置位于“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管”(Tubes)区域中。有关这些属性的描述,请参见管。
“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 创建”(Tubes > Creation)区域中的设置定义管最初是如何创建的。有关这些属性的描述,请参见创建。
作为生长模拟的一部分,管可长出分支、细枝、叶、花和萌芽。尽管确实可以应用这些设置以模拟植物生长,但是也可以使用生长模式来创建其他有趣的效果。例如,可以使用分支实现湿淋淋的水彩效果。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 生长”(Tubes > Growth)区域中的选项可选择从管生长出什么。有关这些属性的描述,请参见生长。
仅当在“管 > 生长”(Tubes > Growth)下启用“分支”(Branches)时,下列设置才可用(请参见设定生长属性)。它们定义管如何分割为分支。有关这些属性的描述,请参见分支。
仅当在“管 > 生长”(Tubes > Growth)下启用“细枝”(Twigs)时,下列设置才可用(请参见设定生长属性)。它们定义细枝如何从管或分支生长出来。有关这些属性的描述,请参见细枝。
仅当在“管 > 生长”(Tubes > Growth)下启用“叶”(Leaves)时,下列选项才可用(请参见设定生长属性)。它们定义叶如何从管或分支生长出来。有关这些属性的描述,请参见叶。
通过以任意组合向管应用力和置换,可以使管生长成为更有趣的形状。
应用置换时,可以置换笔划中完全生长成的管的最终位置,从而将它们扭曲到新的形状中。可以应用噪波、摆动和卷曲置换。也可以将湍流作为置换来应用。有关湍流的信息,请参见设定湍流属性。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 行为 > 置换”(Tubes > Behavior > Displacement)区域中的选项可置换管。有关这些属性的描述,请参见置换。
在生长周期中的每个步骤,可以在管生长时对其应用力。这些小的累积更改会以一种更系统的方式影响整个管的形状,从而产生不同种类的效果。可以应用螺旋力、重力、风、湍流以及阻止管穿过地面的排斥力。由于生长具有累积性,因此力往往会在管的尖端比在根部有更好的效果。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 行为 > 力”(Tubes > Behavior > Forces)区域中的设置可将力应用于笔划管。某些力(如“路径吸引”(Path Attract)和“路径跟随”(Path Follow))不应用于叶或花。有关这些属性的描述,请参见力。
湍流会在管的运动中导致不规则(或噪波)。使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 行为 > 湍流”(Tubes > Behavior > Turbulence)区域中的设置可定义应用于管的湍流力。可以作为力或置换应用湍流,具体取决于“湍流类型”(Turbulence Type)。有关这些属性的描述,请参见湍流。
将管环绕笔划法线时会发生螺旋。使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 行为 > 螺旋”(Tubes > Behavior > Spiral)区域中的设置可创建螺旋效果。有关这些属性的描述,请参见螺旋。
弯曲可以用于卷起叶和花,以及用于使整个分支在 U 方向上弯曲(沿长度方向)。可以创建自然外观的花瓣和植物,如卷牙蕨。如果不是零,则会自动在生长动画中设置它的动画。可以使用“卷曲”(Curl)属性在 V 方向上弯曲叶和花瓣(沿宽度方向)。使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 行为 > 弯曲”(Tubes > Behavior > Bend)区域中的设置可创建弯曲效果。有关这些属性的描述,请参见弯曲。
如果管具有某些平坦度或纹理(请参见 Flatness1、Flatness2 和将纹理映射到颜色和不透明度),则可以扭曲它们以产生像扭曲的丝带那样的效果。使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“扭曲”(Twist)区域中的设置可创建扭曲效果。有关这些属性的描述,请参见扭曲。
可以将管长度映射到颜色、透明度、白炽度、管宽度和分割长度值范围,以便每个管都使用整个范围,或仅最长的管使用整个范围。使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush settings)窗口的“管 > 长度映射”(Tubes > Length Mappings)区域中的设置可映射这些属性。有关这些属性的描述,请参见长度映射。
可以编写 MEL 脚本,这些脚本会在笔刷的生长模拟过程中应用效果。有两种类型的脚本:创建脚本和运行时脚本。
通常,将希望修改在 Maya 脚本目录中提供的样例脚本。若要进行修改,请执行下列操作:
每次将新分段添加到管时,都会调用运行时脚本。通常,需要做的大多数事项会使用运行时脚本。在 Maya 脚本目录中提供了下列样例运行时脚本,该目录位于:
(Windows 和 Linux)mayapath/scripts/paintEffects
(Mac OS X) mayapath/Maya/Contents/scripts/paintEffects
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管 > 用户 MEL 脚本”(Tubes > User MEL Scripts)区域可使用脚本。有关这些属性的描述,请参见用户 MEL 脚本。
使用回调函数的自定义“Paint Effects”笔刷必须在所有回调过程定义的结尾有两个参数:笔刷名称和笔划名称。通过这些参数可以知道笔刷的名称以及触发回调的笔划的名称。
这些回调参数显示在示例脚本中(例如 <maya_home>/scripts/paintEffects/leafDroop.mel)。
可以在管中创建间距,并使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“间隙”(Gaps)区域中的设置来设置管的动画。创建像火和降雨等效果时,这是很有用的。有关这些属性的描述,请参见间距。可能需要增加管分段以看到间距效果;请参见分段。
使用“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“流动画”(Flow Animation)区域中的设置可设置管生长的动画以及间距、扭曲和纹理沿着每个管流动的动画。有关这些属性的描述,请参见流动画。
有关详细信息,请参见设置管生长、间距、扭曲和纹理动画。