可以从一个对象或对象层次创建被动刚体或主动刚体。若要使多个对象做为一个刚体反应,必须从对象层次创建刚体。默认情况下,在将对象连接到某个场时,Maya 会自动使该对象成为主动刚体。
将使用默认设置创建一个刚体。请参见编辑刚体的属性。
例如,选择对象,然后选择编辑 > 分组(Edit > Group)。
将使用默认设置为该组创建一个刚体。请参见编辑刚体的属性。
如果已修剪“NURBS 曲面”(NURBS surface)并使其成为刚体,则可能会在修剪的部分发生不必要的冲突。为防止出现这种情况,可以先将“NURBS 曲面”(NURBS surface)转化为多边形,或删除构建历史,然后再使其成为刚体。有关如何进行“NURBS 到多边形”(NURBS to polygons)转化的信息,请参见将 NURBS 曲面转化为多边形网格。
如果从应用了变形器、蒙皮或屈肌的对象创建刚体,Maya 会将该刚体应用于在应用变形器时隐藏的未变形的原始对象。在刚体碰撞时,似乎是在错误的时间或在曲面的错误部分发生这种情况。
例如,假定对通过晶格变形凸起的主动刚体球体设置动画。凸起区域会穿透附近的被动刚体立方体,而不是与之碰撞。在球体的原始未变形部分经过立方体之前,不会看到碰撞。