将对象的副本生成柔体,而不改变原始对象。如果使用该选项,则可以启用“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal)(稍后进行介绍),以使原始对象成为柔体的一个目标对象。柔体跟在已设置动画的目标对象后面。可以编辑柔体粒子的目标权重以创建有弹性的或抖动的运动。
例如,假定选中“复制,将副本生成柔体”(Duplicate, Make Copy Soft)和“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal)时,使球体成为柔体。接下来,设置关键帧以设定目标对象的运动的动画,目标对象就是原始球体。然后,赋予柔体副本的粒子各种 goalPP 值。在播放动画时,柔体副本在跟随原始球体时,会像抖动的凝胶一样变形。请注意,通常将通过启用“隐藏非柔体对象”(Hide Non-Soft Object)来隐藏原始球体。
有关目标和目标权重的详细信息,请参见目标。
使用“复制,将副本生成柔体”(Duplicate, Make Copy Soft)的另一种方法是在禁用“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal)时重复使用它。这样会创建一个对象的多个相同柔体副本。可以独立于原始对象设置每个副本的动画。
该选项的使用方法与“复制,将副本生成柔体”(Duplicate, Make Copy Soft)类似,除了它使原始对象成为柔体,然后复制原始对象之外。
当对象的下游构建历史要求使用原始对象而不是副本作为柔体时,请使用“复制,将原始生成柔体”(Duplicate, Make Original Soft)。
例如,因为 IK 样条线要求使用原始曲线,而不是副本来控制其关节链,所以必须使用“复制,将原始生成柔体”(Duplicate, Make Original Soft)以使 IK 样条线成为柔体。如果还启用了“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal),则可以设置曲线的副本(目标)的动画来控制柔体 IK 样条线的运动。
启用该选项可使柔体跟踪或移向从原始几何体或重复几何体生成的目标对象。使用“绘制柔体权重工具”(Paint Soft Body Weights Tool),可以通过在柔体表面上绘制,逐粒子在柔体上设定目标权重(请参见绘制柔体权重工具)。
若要在创建柔体之后编辑柔体粒子的目标权重,请参见编辑目标属性。目标权重为 0 可使柔体自由地弯曲和变形。值为 1 可使柔体变得僵硬;它紧跟在其目标对象的轮廓后面。
请注意,如果在禁用“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal)的情况下创建柔体,仍可以为粒子创建目标。选择柔体粒子,按住 Shift 键并选择要成为目标的对象,然后选择粒子 > 目标(Particles > Goal)。