Bullet 动力学系统中使用的刚体形状。该节点来自 Bullet 插件。
节点名称 | 父对象 | MFn 类型 | 兼容函数集 |
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bulletRigidBodyShape | MPxLocatorNode |
bulletRigidBodyShape 节点具有 41 个属性:
长名称(短名称) | 类型 | 默认 | 标志 |
---|---|---|---|
bodyType (bdytyp) |
enum | 1 | 可连接、可存储输入 |
此实体的运动特性类型。
|
|||
neverSleeps (notslp) |
bool | false | 可连接、可存储输入 |
动力学刚体从不睡眠/取消激活。可实现优化目的,有助于停止持续“混乱”运动。如果从不睡眠处于启用状态,则动力学刚体将始终参与模拟。如果从不睡眠处于禁用状态,则刚体不再参与线性速度的幅值低于 0.8 和角速度的幅值低于 1.0 的模拟。速度阈值当前未显示给用户控制。如果刚体受到影响,它将重新参与。 | |||
mass (ms) |
float | 1.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
对象的质量。如果 mass=0,则刚体将成为运动学刚体(可手工制作动画)。 | |||
centerOfMass (com) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输入 |
用作旋转枢轴的对象的质心。 | |||
linearDamping (lindamp) |
float | 0.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
实体的线性阻尼 | |||
angularDamping (angdamp) |
float | 0.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
实体的角度阻尼 | |||
friction (fric) |
float | 1.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
实体的摩擦力 | |||
restitution (restit) |
float | 0.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
实体的恢复 | |||
initiallySleeping (initslp) |
bool | false | 可连接、可存储、可读取输入 |
动力学刚体在开始时进入睡眠/取消激活状态。这是为了实现优化目的。开始时睡眠仅影响最初处于静态的动力学刚体。如果启用了开始时睡眠,处于静态的动力学刚体将不会在开始时参与模拟,直到它接收某个影响。如果开始时睡眠处于禁用状态,处于静态的动力学刚体从开始时即参与模拟。 | |||
initialVelocity (iv) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输入 |
对象的初始速度 |
|||
initialAngularVelocity (iav) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输入 |
对象的初始角(旋转)速度 | |||
inWorldMatrix (inwmat) |
矩阵 | 可连接、可存储输入 | |
动力学刚体的初始位置,以及运动学刚体的指定位置。 | |||
impulse (i) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
在指定时间应用于对象的冲量力 | |||
impulsePosition (ip) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
冲量力在指定的时间相对于质心应用于对象的位置。 | |||
torqueImpulse (ti) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储、可设置关键帧输入 |
在指定时间应用于对象的扭矩(旋转)冲量力 | |||
colliderShapeType (colshtyp) |
enum | 1 | 可连接、可存储输入 |
用作刚体的碰撞对象形状的碰撞对象基本体或生成的碰撞对象。
|
|||
inMesh (imesh) |
网格 | 可连接、可存储的隐藏输入 | |
碰撞对象作为网格的输入网格 | |||
axis (axis) |
enum | 1 | 可连接、可存储输入 |
为圆柱体或胶囊类型的刚体碰撞形状指定的轴。
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|||
length (len) |
float | 1.0 | 可连接、可存储输入 |
刚体碰撞对象的长度 | |||
radius (rad) |
float | 0.5 | 可连接、可存储输入 |
刚体碰撞对象的半径 | |||
extents (ext) |
float3 | 1.0, 1.0, 1.0 | 可连接、可存储输入 |
刚体碰撞对象边界框的范围 | |||
currentTime (ct) |
时间 | 可连接、可存储的隐藏输入 | |
形状的当前时间。 | |||
startTime (st) |
时间 | 可连接、可存储的隐藏输入 | |
正在为形状初始化时间。REVISIT | |||
inParentInverseMatrix (inpim) |
矩阵 | 可连接、可存储输入 | |
用于为 outSolvedTranslate 和 outSolvedRotate 计算局部空间值的 RigidBody 父对象逆矩阵 | |||
solverInitialized (solinit) |
BulletSolverData::id | 可连接、可存储输入 | |
指向初始化解算器的 SolverData 指针。还可以确保以“新建/删除”和“添加/移除”的正确顺序处理数据。 | |||
solverUpdated (solup) |
BulletSolverData::id | 可连接、可存储输入 | |
注意到已为当前时间步更新该解算器的 stub 参数 | |||
collisionFilterGroup (cfg) |
int | 0 | 可存储输入 |
碰撞过滤器组确定此刚体的碰撞组,默认情况下,刚体属于 DefaultFilter 组。第一个 16 位整数确定碰撞过滤器组。碰撞过滤器组的显示名称是由 Bullet 解算器的碰撞过滤器属性定义的。 | |||
collisionFilterMask (cfm) |
int | 0 | 可存储输入 |
碰撞过滤器遮罩确定其他哪些刚体可能与该实体发生碰撞,默认情况下该刚体将与属于 DefaultFilter 组的实体发生碰撞。 第一个 16 位整数确定碰撞过滤器遮罩。碰撞过滤器遮罩的显示名称是由 Bullet 解算器的碰撞过滤器属性定义的。 | |||
outColliderData (coldata) |
BulletColliderData::id | 可连接、可存储输出 | |
碰撞对象形状数据(输出) | |||
outRigidBodyData (rbdata) |
BulletRigidBodyData::id | 可连接、可存储输出 | |
刚体数据(输出) | |||
isDrivenBySimulation (isdriven) |
bool | false | 可连接、可存储输出 |
返回的条件是:刚体受模拟驱动,或使用特定帧的关键帧值。值取决于帧编号、刚体类型和质量值。用于连接到 pairBlend 权重。 | |||
outPreSolverWorldTranslate (psowt) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输出 |
动力学刚体在被解算器更新(输出)之前的预解算平移(世界空间坐标) | |||
outPreSolverWorldRotate (psowr) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输出 |
动力学刚体在被解算器更新(输出)之前的预解算旋转(世界空间坐标) | |||
outPreSolverWorldScale (psows) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输出 |
动力学刚体在被解算器更新(输出)之前的预解算缩放(世界空间坐标) | |||
outSolvedTranslate (sot) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输出 |
用于动力学刚体的已解算的平移(局部空间坐标)。通过模拟驱动的返回值。(输出) | |||
outSolvedRotate (sor) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输出 |
用于动力学刚体的已解算的旋转(局部空间坐标)。通过模拟驱动的返回值。(输出) | |||
outPreSolverWorldTranslate (psowt) |
点 | 可读取、可连接输出 | |
动力学刚体在被解算器更新(输出)之前的预解算平移(世界空间坐标) | |||
outPreSolverWorldRotate (psowr) |
点 | 可读取、可连接输出 | |
动力学刚体在被解算器更新(输出)之前的预解算旋转(世界空间坐标) | |||
outPreSolverWorldScale (psows) |
点 | 可读取、可连接输出 | |
动力学刚体在被解算器更新(输出)之前的预解算缩放(世界空间坐标) | |||
outSolvedWorldTranslate (sowt) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输出 |
用于动力学刚体的已解算平移(世界空间坐标)。始终返回值。(输出) | |||
outSolvedWorldRotate (sowr) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | 可连接、可存储输出 |
用于动力学刚体的已解算旋转(世界空间坐标)。始终返回值。(输出) |