通过“包含”卷展栏,您可以确定从主机应用程序进行导入时,对场景所应用的数据和转化。
展开“几何体”(Geometry)卷展栏可以访问与向场景中导入几何体相关的选项。
如果激活“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项,对象导入时法线处于解除锁定状态。
如果再解除锁定法线,可能会显示面状边。从 3ds Max 导入时,可能会发生这种情况。如果发生此情况,请在 Maya 中选择该对象并应用 Maya 软化边功能以平滑该对象。
在“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项处于激活状态的情况下,对象将正确地导入,并且其法线处于锁定状态。如果要将此几何体变形,必须解除锁定法线,但如果执行此操作,则对象在 Maya 中将变为硬边。
当激活“解除锁定法线”(Unlock Normals)时,变形的几何体在导入时为解除锁定状态。在此情况下,解除锁定功能不适用。
如果在“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项未处于激活状态的情况下,变形的几何体以解除锁定的方式导入。在此情况下,解除锁定功能不适用。
此选项的一个常用用途是还原“FBX 导出”窗口的“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项。有关此工作流的详细信息,请参见逐顶点分割法线。
使用 FBX 导入器中的“逐顶点合并法线”(Combine per-vertex Normals)选项时,Maya FBX 插件将执行“FBX 导出”(FBX Export)窗口中“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项的相反操作。这样可能会导致错误的 UV 纹理贴图(请参见下面的注意事项)。
如果使用的不是合并回工作流(将 FBX 合并到现有场景),此选项可能会导致将 FBX 文件重新导入到 Maya 中时生成错误的 UV 贴图。将您的 FBX 文件导入到原始 Maya 场景,以避免分割几何体存在几何体 UV 问题。
此插件导入摄影机设置但不会渲染设置。这样可以更改渲染结果,具体取决于在比较中所使用的源应用程序。有关渲染设置限制的详细信息,请参见为何摄影机不一致?。
插件会将摄影机以 FBX 类型保存在 FBX 文件中,以保证互操作性。这就意味着它们必须在导入时转化为 Maya 摄影机类型。
激活此选项可导入文件中包含的所有灯光。Maya FBX 插件可以导出并转化灯光类型以确保 FBX 的互操作性。
FBX 支持 Autodesk 3ds Max、Autodesk MotionBuilder 和 其他 Autodesk 应用程序中的“标准点光”(Standard Point)、“聚光灯”(Spot)和“平行光”(Directional)类型。