使用该节点设置渲染过程的选项。
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选择该选项将渲染过程设置为可渲染。设置为可渲染时,将在渲染器中定义渲染过程(帧缓冲区)并在渲染完成时将其写入到磁盘。
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设置渲染过程输出的通道数。一些渲染过程支持所有类型的通道,而其他一些渲染过程仅支持有限数量的通道。
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在场景中使用颜色管理时,使用该选项。有关颜色管理的详细信息,请参见在场景中使用颜色管理。
选择将渲染过程写入到磁盘时应使用的颜色剖面。
下拉框中提供以下两个部分。在第一个区域中,有一个内置颜色配置的列表。在第二个区域中,有一个当前在场景中的所有现有颜色配置节点的列表。
单击 colorProfile 节点图标 以创建节点,并将其连接到当前的节点。
注意
如果您选择内置颜色剖面列表下的选项,则 Maya 将使用您在选项卡的选项下选择的颜色剖面设置。
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启用该选项可使用在窗口中选择的过滤器设置。该选项用于抗锯齿,在大多数情况下应启用。
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使用该属性可以将渲染过程按不同的逻辑文件组排序。如果您在渲染设置: 公用选项卡的部分的属性中包含渲染标记,则您在该字段中输入的过程组名称将附加到图像文件名。
例如,将漫反射、高光和阴影过程划分到称为照明的过程组中。使用 openEXR 渲染时,将 渲染标记添加到文件名前缀属性中。所有将设置为“照明”的过程都在 Illumination exr 文件下连接起来。
渲染过程节点可能还具有以下多个属性,具体取决于过程类型:
注意
术语“隐藏”和“可见”指是否通过一个或多个过程贡献贴图将对象与过程关联。
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帧缓冲区的值都是按材质透明度调整的。仅适用于相关的渲染过程类型。例如,如果渲染 50% 的透明曲面并且其后面的对象是不透明的,由于是通过透明曲面看到该对象,因此不透明对象的漫反射变暗 50% 并按原样写入。
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可以反射光线的最小和最大次数。最大值受在窗口的选项卡中设置的值钳制。
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可以折射光线的最小和最大次数。最大值受在窗口的选项卡中设置的值钳制。
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启用该选项时,过程贡献贴图不包括的对象将继续投射阴影,即使它们不显示在场景中也是如此。
渲染过程属性
过程节点还包括以下属性:
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如果选择选项,Maya 将计算最大图像分辨率。例如,如果图像分辨率为 640x480,则使用图像的最大轴 640。
否则,如果选项被禁用,Maya 将使用中指定的值。
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指定应如何重映射运动向量。例如,如果最大置换值为 256,则最小值默认为 0,最大值默认为 1。因此,任何小于 0 的值都重映射为 0。任何大于 256 的值将重映射为 1,置换值 128 重映射为 0.5。
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如果启用该选项,则 2D 向量的长度将放置在 z 分量中。长度也将进行规格化;因此,如果长度为 256,则写入蓝通道的值为 1(假定该置换值为 256)。
渲染过程属性
过程节点还包括以下属性: /、和。
使用这些属性规格化摄影机深度值。例如,如果使用默认值,则任何小于 0 的值将规格化为 0,任何大于 1000 的值将规格化为 1。或者,还可以使用这些属性剪裁超出场景的对象。为了使近剪裁平面、远剪裁平面以及最小和最大缓冲区值生效,必须启用选项。
渲染过程属性
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选择该选项以使用在过程属性编辑器中设置的值。默认情况下此选项为关闭。
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用于计算每个环境光遮挡值的环境光遮挡光线数量。该值越大,产生的图像就越平滑。
如果将该属性设置为 0 或负值,则 Maya 将使用:选项卡的部分中的全局设置。
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定义特定点上的半球区域的采样范围。该值定义圆锥体围绕采样方向的角度的余弦,值越小,角度越窄,值越大,角度也越宽。值的范围从 1.0(单一方向的圆锥体)到 0.0(覆盖整个半球的圆锥体)。
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用于计算遮挡的范围。将该值设置为 0 则对整个场景采样。对于非零值,仅考虑范围内的对象。超出该距离的对象根本不会遮挡,当该距离接近零时,距离较近的对象将遮挡的更为强烈。
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默认情况下,此选项已禁用。禁用该选项后,将在围绕曲面法线的圆锥体区域内采样。如果启用该选项,则改为围绕反射方向分布采样,从而生成反射遮挡。这可以增强反射贴图的真实性。
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如果通过:选项卡中的部分启用,请设置用于插值的点数。如果将该值设置为负值,则 Maya 使用中的全局设置。如果将该值设置为 0,则 Maya 会忽略缓存(如果存在)。
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启用该选项,以便将标量遮挡值放入返回颜色的 Alpha 组件中,而与无关。其他颜色组件仍保持不变。该选项对特别有用。
输出模式
定义过程节点的返回颜色。选择下列选项之一:
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启用环境采样。返回的颜色是以下公式的结果:从环境贴图采样的平均颜色 * 亮颜色 + 暗颜色。
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弯曲法线处于启用状态,在世界空间中进行计算并以 RGB 值形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。
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弯曲法线处于启用状态,在摄影机空间中进行计算并以 RGB 值形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。
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弯曲法线处于启用状态,在对象空间中进行计算并以 RGB 值的形式返回,其中红色为 x 轴,绿色为 y 轴,蓝色为 z 轴。请注意,在该模式下,所存储的曲面上的法线不弯曲。但是,弯曲法线是该节点的输出。
UV 过程属性
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如果将
miLabel 属性添加到形状节点,并为其指定整数值,则选择此选项可将
miLabel 属性中的值嵌套在 UV 过程中的空蓝通道中。有关详细信息,请参见
UV 多重渲染过程工作流。