以下设置是刚体特性,其中一些只有当选定对象时才能通过访问。
刚体特性
bulletRigidBodyShape 节点的部分中的属性决定了此模拟中动力学刚体的行为。
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从三个实体类型中选择:
- 实体:不移动
- :可手工制作动画
- :在设置初始位置后由刚体系统移动。
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激活此选项以便动力学刚体始终参与模拟。禁用该设置后,如果刚体线性速度幅值小于 0.8,角速度幅值小于 1.0,则刚体不会参与模拟。针对用户控制当前未显示速度阈值。如果 bullet 对象受到影响,它将重新参与。这是一个优化设置,有助于阻止 bullet
对象持续的“混乱”运动。
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将动力学刚体的质量设置为零可以有效将其转换为运动学刚体。即,刚体会由于物理模拟中的力停止移动。此属性可以动画化,且有助于将对象锁定在原地。
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使用此设置可以定义在计算滚动摩擦时应用于线性速度的钳制值。由于该物理特性不会模拟滚动摩擦,它使用一个阻尼系统,以便使对象可以停止移动。例如,如果没有阻尼设置,滚动球体会永远滚动。它根据所有碰撞对象的阻尼因子,通过在每个模拟步骤中缩放线性速度实现此效果。
值为 1 时将保持实际速度。值小于 1 将降低速度,值大于 1 时会增加速度。
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使用此设置可以定义计算滚动摩擦时应用于角速度的钳制值。由于该物理特性不会模拟滚动摩擦,它使用一个阻尼系统,以便使对象可以停止移动。
值为 1 时将保持实际速度。值小于 1 将降低速度,值大于 1 时会增加速度。
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此部分包含 Bullet 解算器开始模拟时应用的属性。
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如果激活此选项,动力学刚体在其他对象与其碰撞之前不作出反应。
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更改此设置可以修改对象的角位移。使用此设置可以定义钳制值。 在计算滚动摩擦时应用于刚体的起始速度。
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更改此设置可以修改对象的初始速度。此设置仅在开始帧设置。
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此部分包含控制每一帧应用于刚体的冲量的属性。请注意在为这些值设置动态变化时需要使它们最终归零。否则,如果没有反作用力,那么在整个动画过程中持续应用冲量会导致刚体一直处于加速状态。
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碰撞对象特性
这些属性指定在模拟中如何显示刚体的形状。通常,较简单的形状性能更好、更稳定且更容易预测。最简单的形状是平面(无限大)、长方体、球体、圆柱体和胶囊。这些形状是由以下属性决定的:
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可以指定对象类型,或指定用于模拟解算对象的网格。选择、、、、、、和。
注意最好使对象的形状与受此形状影响的碰撞行为尽可能匹配。
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可以设置胶囊或圆柱体形状的碰撞对象近似体的圆柱体部分的长度。
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可以设置球体或者圆柱体形状的碰撞对象近似体的半径,或者胶囊形状的碰撞对象近似体的球冠的半径。
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对现有刚体执行一次自动适配。请注意平面碰撞对象表示一个无限平面,该平面经过对象变换的位置,方向根据其旋转确定。其在局部 X 轴和 Z 轴的方向无限延伸。
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自动更新其他属性。
注意如果在通道盒中更改选项,该值在您返回到之前不会更新。
通过这些属性可以配置选择性碰撞。默认情况下,刚体是碰撞组的成员,它们与碰撞组的其他成员碰撞。刚体可以是最多 16 个组的成员,并且可以将其配置为可以与同一组中最多 16 个其他成员碰撞。可以通过 Bullet 解算器的碰撞过滤器属性自定义碰撞过滤器组名称。
有关不同碰撞对象形状类型的详细信息,请参见位于 www.bulletphysics.org 的《Bullet Physics 手册》。