使用“属性编辑器”(Attribute Editor)编辑切线约束属性
创建切线约束后,可以添加更多目标对象以对受约束对象的方向进行更多控制。添加更多目标对象类似于创建切线约束。
创建切线约束后,可以移除任何目标对象,使对象不再约束受约束对象。移除目标对象的操作与添加目标对象的操作类似。
请注意,移除目标对象时,会同时移除附加到该目标对象的约束对象的所有动画曲线。
也可以移除约束的特定轴。有关此过程的信息,请参见移除目标对象。
目标对象的权重指定受约束对象的方向在多大程度上受目标对象的影响。权重是切线约束的属性。对于每个目标对象,都包含名为 targetObject Wn 的属性,该属性指定每个目标对象的权重。默认情况下,权重设定为 1,使每个目标对象在受约束对象的方向受到相同的影响。但是,您可以更改权重,使某些目标对象可以具有更多(或更少)的影响。可以使用“通道盒”(Channel Box)或“属性编辑器”(Attribute Editor)更改目标对象权重。
使用“通道盒”(Channel Box)更改切线约束的目标对象权重
使用“属性编辑器”(Attribute Editor)更改切线约束的目标对象权重
在某些情况下,受约束对象可以快速围绕其目标向量滚动。当目标向量接近或指向与向上向量的同一方向者相反方向时,可能翻滚效果。有关详细信息,请参见翻滚效果。
可以通过保持目标向量在世界上方向向量畅通来避免翻滚效果。例如,如果世界上方向向量指向场景的世界空间 Y 轴方向(默认),则可以尝试避免使用相同方向的正或负 Y 轴作为目标向量。可以根据需要移动目标对象或可能更改目标对象权重,使目标向量不会靠近 Y 轴。
但是,如果您的动画无法避免上述情况,可以通过更改世界上方向向量或为其设置动画来阻止翻滚。
使用“属性编辑器”(Attribute Editor)更改切线约束的世界上方向向量
使用“通道盒”(Channel Box)设置切线约束的世界上方向向量的动画
在某些情况下,受约束对象可以依赖运动历史。有关详细信息,请参见运动历史相关性效果。
通过确保目标向量和上方向向量不指向同一方向,可以控制运动历史相关性。如果它们指向相同的方向,防止运动历史相关性的最佳方法是更改上方向向量的方向。您也可以更改目标向量,但您选择目标向量时很可能对象会朝向特定的方向。
此外,如果将切线约束的“世界上方向类型”(World Up Type)设定为“无”(None),则受约束对象可以依赖于运动历史。
使用“属性编辑器”(Attribute Editor)更改切线约束的上方向向量或目标向量方向
使用“属性编辑器”(Attribute Editor)更改切线约束的“世界上方向类型”(World Up Type)属性