对于 Maya 中的任何节点集合,都可以将场景中的资源导出为引用。文件引用允许将父场景模块化到多个被引用文件中,这样不同人员就可以不必访问父场景本身而对父场景的不同方面进行处理。每次重新加载父场景时,父场景将反映所引用子场景的最新版本。
但是,通过对引用编辑和代理资源进行处理,引用资源可以为场景专门提供更丰富的多功能性。
有关文件引用的详细信息,请参见关于文件引用。
虽然可以编辑资源封装的被引用对象且可以将编辑结果保存到被引用文件中,但是资源和引用的真正强大功能源于这一事实:对已发布属性的更改将按其发布名称进行存储。这些引用编辑可以保存到脱机文件,而非被引用文件中。
这意味着场景中的引用可以替换为内容完全不同的资源,只要资源名称和属性匹配先前的资源,编辑就会应用于新的资源。
父文件中的引用编辑也允许其他美工人员在被引用文件中修改资源的内容,父文件的行为不受影响。
有关引用编辑的详细信息,请参见修改文件引用。
虽然常规代理引用可以应用于被引用资源,但这很大程度地降低了您与资源交互的能力,因为资源的已发布属性不可用。若要解决此问题,可以改为将被引用资源导出为代理资源。
代理资源与代理引用类似,允许将可能复杂的被引用资源替换为较为简单的文件。当您主要关心场景中组件的行为时,代理资源有助于简化复杂场景和帮助改进导航或提高性能。
有关引用代理的详细信息,请参见关于代理引用。
创建代理资源时,代理文件将包含表示资源根节点的定位器以及表示资源的每个父定位点或子定位点的附加定位器。可以在代理文件中添加附加几何体,以便更好地表示所替换成的几何体。即使在主场景中重新加载代理资源及其代理文件,这些资源也会保留已发布的属性值和连接。此外,任何已发布的父定位点或子定位点仍将在场景的层次中显示,这样就可以按需要移动封装的对象。