ヒント:
グローバル イルミネーションに対するフォトンの配分を確認するために、シェーディングされたシーン ビューまたはワイヤフレーム シーン ビューで 3D の表示マップを生成することができます。詳細については、フォトンの分布を表示するを参照してください。
フォトン マップには次の特徴があります。
- グローバル イルミネーションとコースティクス エフェクトを生成する必要があります(ファイナル ギャザリングには必要ありません)。
- あるフォトン跳ね返りポイントで蓄積されたライト エネルギーを 3D で表現したものです。
- 概念としてはシャドウ マップと似ていますが、ライトをキャプチャする点が異なります。
- フォトン トレーシングの段階で作成されます。
- レンダー時にグローバル イルミネーションに関与するサーフェスに対して、マテリアル シェーダによって使用されてグローバル イルミネーションとコースティクスの割合を計算します(これはシーンのローカル(直接)照明によって提供される割合に追加されます)。
GI フォトン マップとコースティクス フォトン マップの比較
鏡面的に反射または屈折したフォトンはコースティック フォトン マップに格納されます。その他のフォトンはすべてグローバル イルミネーション マップに格納されます。
オブジェクトにアタッチしたフォトン シェーダのパラメータが大きくなると、スペキュラ ハイライトは小さくなり、スペキュラ反射の可能性が高くなります。この場合、グローバル イルミネーション マップからコースティクス フォトン マップに移動するフォトンが増えるので、グローバル イルミネーション
マップの密度が高くなります。同様の検討がパラメータに適用されますが、これとは逆に半透明パラメータが増加すると、フォトンがコースティクス フォトン マップからグローバル イルミネーション フォトン マップに移動します。
- 十分なフォトンがグローバル イルミネーション フォトン マップに格納されていない場合は、mental ray for Maya では、フォトンが格納されていないという旨の警告がステータス バーに表示されます。
- シーンがスペキュラ反射で占領されていてコースティクスがオフになっていると、重要な照明の一部がレンダリング イメージで表示されません。
これらの場合には、次の処置が必要です。
- コースティクスをオンにします。
- ライトがコースティクス フォトンを放出することを確認します。
ヒント:
フォトン マップを保存して、レンダリングの後続フレームに、または後から別のレンダリングで再利用できます。