IPR は、Maya ソフトウェア レンダリングと mental ray for Maya レンダリングのみで使用することができます。
IPR はレンダー ビュー(Render View)レンダリングのコンポーネントの 1 つで、ライト、シェーダ、テクスチャおよび 2D モーション ブラーのプレビューと調整をすばやく効率的に行うことを可能にします。
IPR は変更した結果をほとんど瞬時に確認することができるため、作業中にシーンを表示するための理想的な方法です。また、IPR レンダリングを中断したり停止させたり、複数のレンダリング オプションを選択して IPR 処理に含めたり除外したりすることができます。IPR は、通常のソフトウェア レンダリングとは異なる動作をします。詳細については、IPR の動作を参照してください。
IPR はソフトウェア レンダリングで可能な機能をすべてサポートしているわけではありません(たとえば、レイ トレーシングや制作の精度のアンチエイリアシングはサポートしていません)。IPR の制限事項(Maya ソフトウェア レンダラ)を参照してください。
IPR セッションを開始すると、Maya は最初の IPR イメージを計算します。これはディープ ラスタ形式で、最終的な画像以外の情報も含んでいます。すべての可視性の計算が(一度だけ)実行され、その結果は iprImages ディレクトリのファイルに格納されます。
IPR イメージは IFF イメージにデータを追加したものです。IPR ファイルは可視データとシェーディング データの両方を格納するため、通常のイメージ ファイルよりも大きくなります。このデータは、以下の方法で計算されます。
この形式のデータは、シェーディングとライティングのパラメータをインタラクティブに調整するのに効果的に使用できます。
IPR オプションを調整するには、IPR オプション(IPR Options)を参照してください。
コマンド ラインから IPR イメージを前もってバッチ処理できるので、可視データがフレームごとに違う同じアニメーションの複数フレームを一度に調整できます。
詳細については、IPR ファイルをバッチ レンダーするにはを参照してください。
IPR レンダーを行うとディスクに多くの情報が書き込まれるため、ソフトウェア レンダーを行う場合よりも長い時間がかかります。IPR イメージには、シーン パラメータを調整する場合に、ピクセル単位でシェーディング計算を行うのに必要な情報が格納されています。
調整する領域を選択すると、選択した領域内の全ピクセルの必要な情報がメモリに読み込まれます。
シーンのアトリビュートを変更すると、シェーディング計算が再実行され、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウ内で選択した領域が更新されます。
この段階では可視計算を再実行する必要がないため、調整による更新はフル ソフトウェア レンダリングよりもはるかに高速で実行できます。
IPR イメージは非常に大きくなる場合があります(たとえば、NTSC ビデオ解像度では単一の IPR イメージが 60MB にもなります)。IPR レンダーを実行する前に、IPR イメージを格納する十分なディスク スペースがあることを確認してください。
詳細については、Maya の既定のライティングを参照してください。
サーフェスを追加または除去するといった変更でも、カメラの角度の変更やサーフェス上の複数の制御点のトランスフォームといった変更でも、可視計算に影響するアトリビュートを変更した場合は、もう一度 IPR レンダーを実行しなければ、その変更結果を確認することはできません。
任意のオブジェクトやカメラに適用されるトランスフォームは、可視性に影響を与えます(トランスフォームとはオブジェクトの移動やビューのズームなどのことです。オブジェクトやカメラを移動すると、ピクセルごとに見えるものが変化することがあるためです)。これにはライティングの変更は含まれません。これはサポートされています。
シーンにサーフェスを追加したり、シーンからサーフェスを除去したりした場合、または、テクスチャの UV マッピング値を変更した場合は、再度 IPR レンダーを行ってからその変更を確認する必要があります。こうした変更の例を次に示します。
シャドウ マップの解像度やイメージ プレーン、またはックグラウンド色を変更する場合は、IPR の調整領域を手作業で更新する必要があります( IPR > シャドウ マップの更新(IPR > Update Shadow Maps)または IPR > イメージ プレーン/バックグラウンドの更新(IPR > Update Image Planes/Background)を選択)。