スカラー入力をスカラー出力とカラー出力の両方に再マップします。スカラー出力はスカラー グラディエントを使用して再マップされ、カラー出力はカラー グラディエントを使用して再マップされます。
カラー値とアルファ値を再マップし、それらを別々に制御することができます。この結果、たとえば、アルファがカラーの逆であるマッピングやアルファとカラーの範囲が異なるマッピングを定義することができます。
このユーティリティは作成バー(Create Bar)にあります(作成バー(Create bar)の非表示、サイズ変更、カスタマイズを行うを参照)。
このユーティリティを使用するには、リマップ カラー(Remap Color)、リマップ Hsv(Remap Hsv)、またはリマップ値(Remap Value)ユーティリティを使用するを参照してください。
リマップ値(Remap Value)の使用法は、再マップの対象に依存しています。
たとえば、以下の方法のどちらかを使用して、facingRatio に基づく反射率を変更することができます。
最初はサーフェスのビューに面した部分が高い反射率を持ちますが、グラディエントを逆転すること(値のグラディエントを右に進むにしたがって小さくするか、outColor をマップしている場合、カラー グラディエントを右に進むにしたがって暗くします)によってこれを逆にすることができます。
入力アトリビュートが、新しい出力値を定義するグラディエント コントロールのインデックスになります。通常、ある種の可変アトリビュート(sampler info node の値、テクスチャ/シェーダ outColors、またはオブジェクト位置など)を入力接続に接続します。
出力アトリビュートの範囲を定義します。これらのアトリビュートはグラディエントの最大値と最小値、あるいは(カラー グラディエント コントロールの場合)白(最大)と黒(最小)の出力の表示を表します。
出力最小値/出力最大値(outputMin/outputMax)と入力最小値/入力最大値(inputMin/inputMax)を一致させたい場合があります。たとえば、remapValue ノードを使用して cameraNormalY をオブジェクト カラーに再マップしている場合、カメラの法線の値は -1 ~ 1 で変化するため、入力最小値/入力最大値(inputMin/Max)にもこれ らの値を設定します。ただし、黒が -1、-1、-1 であることは望ましくないため、出力最小値/出力最大値(outputMin/Max)は 0 ~ 1 とします。