このセクションは、選択したオブジェクトのシェイプ ノードで見つかります。シェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の mental ray セクションを展開して、これらのオプションを表示します。
透明度の可視(Visible In Transparency)、透明度の伝播(Transmit Transparency)、反射のトレース(Trace Reflection)、屈折の伝播(Transmit Refraction)、ファイナル ギャザーの投影(Final Gather Cast)、ファイナル ギャザーの受像(Final Gather Receive)オプションは、既定ではオンです。
ほとんどのケースで、これらのオプションはオンのままにしておきます。たとえば、透明光線と屈折光線がオブジェクトを透過するようにしたり、反射光線をシーンを通じて数回反射させたりします。
ただし、これらのオプションの 1 つまたは複数をオフに切り替えて、シーンをカスタマイズするケースもあります。これらのアトリビュートをそれぞれオフにすることで得られる効果については、以下の説明を参照してください。
レンダー プロキシ .mi ファイルを選択し、ベース ジオメトリ プレースホルダの代わりにレンダー プロキシをレンダーします。
ベース ジオメトリの各インスタンスに対して、ベース ジオメトリをレンダリングするか、またはそれをレンダー プロキシと置き換えるか選択することができます。インスタンス単位のレンダリング可能(Renderable)フラグを使用します。詳細については、レンダリング可能(Renderable)を参照してください。
最小サンプル レベル(Min Sample Level)と最大サンプル レベル(Max Sample Level)アトリビュートで、選択したオブジェクトに使用するサンプルの範囲を設定します。各オブジェクトに設定された最小および最大サンプル レベルの値は、グローバルな最小および最大サンプル レベルの値によってバインドされます。グローバル サンプル レベルの値の詳細については、アンチエイリアシングの精度(Anti-Aliasing Quality)を参照してください。
これは、イメージ処理で使用されるピクセル単位での、オブジェクト特定の最小サンプル数です。この値は、グローバルな最小サンプル レベルの値にクランプされます。たとえば、オブジェクト特定の最小サンプル レベルが -1 に設定され、グローバル最小サンプル レベルが 1 に設定されている場合、グローバル設定の 1 が使用されます。必要に応じて Maya は、アンチエイリアシングのコントラスト(Anti-aliasing Contrast)(適応可能)設定に基づいてこのサンプル数を増加させます。
このアトリビュートでは、ラスタライザのシェーディング サンプルをオブジェクト単位で制御します。ラスタライザに関する詳細については、「レンダー設定: mental ray タブ」を参照してください。
最大半径(Max Radius)と最小半径(Min Radius)は、ファイナル ギャザー(Final Gather)レイが別のサーフェスから放射照度情報を検索するときのサンプリング領域のサイズを制御します。
Maya は既定値を使ってレンダー スピードを上げるために適切と思われる値をシーンの寸法に基づいて計算しますが、この計算では複雑なジオメトリを考慮できません。通常、最大半径(Max Radius)にはシーン全体の寸法の 10% の値を入力し、最小半径(Min Radius)には 0.0 の値を入力します。シーン内でジオメトリがどのように配置されているか、レンダーがどのように見えるかなど、ジオメトリの詳細に基づいてさらに調整する必要があります。たとえば、小さめの半径を使用して、シーン内の隅々にまで及ぶような優れたディテールを実現します。
ファイナル ギャザー(Final Gather)で、極端に明るいサンプルが、ファイナル ギャザー(Final Gather)サンプリング領域に格納されたエネルギー全体を歪めないようにするための、斑点除去フィルタの使用方法を制御します。
隣接するサンプルがフィルタリングされ、極端な値はフィルタ サイズで切り捨てられます。既定のフィルタ サイズは 1 です。この値を 0 に設定すると、斑点除去が無効になります。そのため、斑点は除去できませんが、極端に低い精度の設定によってイメージ全体の明るさが正確になる可能性があります。この値を 1 より大きくすると、より斑点が除去されますが、サンプルのコントラストが弱くなります。この値を 4 より大きくすると正常に機能しなくなります。
mental ray for Maya がグローバル イルミネーションのために考慮するフォトンの最大距離を制御します。0 (既定値)のままにした場合、mental ray for Maya はシーンのバウンディング ボックス サイズに基づいて適切な半径を計算します。結果の画質が荒くなり過ぎた場合は、この値を大きくする(1 から始めて 2 以下の範囲で少しずつ増やす)ことによってノイズは減りますが、よりぼやけた結果になります。ブラーを減少させるには、光源から放出されるグローバル イルミネーション フォトンの数(GI の精度(Global illumination Accuracy))を増やす必要があります。
オブジェクト制御点に適用される法線方向への最大ディスプレイスメントを指定します。これによって、必要な場合に焦点テッセレーションに対して自動化される変形具合の範囲を制御できます。シーンにディスプレイスメント オブジェクトがある場合、この値を設定します。詳細については、最大ディスプレイスメント(Max Displace)を参照してください。