各レンダー レイヤのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でこのセクションが見つかります。該当するレイヤを右クリックして右マウス メニューからアトリビュート(Attributes)を選択し、レンダー レイヤのアトリビュート エディタを表示します。
選択したレイヤをグローバル(Global) レイヤに変換します。グローバル(Global) レイヤは、メンバーシップを持たないレンダー レイヤです。その代わり、シーン内のすべてのオブジェクトを含んでいます。レイヤをグローバル(Global)に変換すると、自動的にシーン内のすべてのオブジェクトがレイヤに表示されます。
このアトリビュートのサンプル アプリケーションを使用して、モデルを作成し、さまざまなカラーを試せます。たとえば、車をモデリングして別のカラーのペイントで試す場合は、5 つのグローバル レイヤを作成することができ、シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で各ペイント カラーのカラー アトリビュートをオーバーライドし、すべてのレイヤをバッチ レンダーします。
レンダー レイヤのインデックス番号です。このアトリビュートを使用して、レンダー レイヤを含むファイルを読み込むときにレイヤをマージします。マージするレイヤを選択するには、レイヤ名またはレイヤ番号を使用します。このフィールドでレイヤ番号を設定します。
ディスプレイ レイヤを含むファイルを読み込むときにも、レイヤをマージすることができます。詳細については、ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor) (『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。
サーフェスにモーション ブラーが適用されるようにします。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのモーション ブラー(Motion Blur)もオンにする必要があります。
オンに設定すると、サーフェスがレンダー設定(Render Settings)ウィンドウのシェーディング サンプル(Shading Sample)オプションのグローバル設定をオーバーライドします。
ピクセルをサンプリングする最小回数を指定します。たとえば、1 を指定するとピクセルが 1 回サンプリングされ、8 を指定すると 8 回サンプリングされます。ピクセルごとに行われるシェーディング サンプル数は、エッジのアンチエイリアシング(Edge Anti-Aliasing)の計算で実施された表示サンプル数によって制限されます。そこで、中精度(Medium Quality) (ピクセルごとに 8 個の可視サンプルで計算する)オプションを選択している場合は、シェーディング サンプル(Shading Samples)アトリビュートの値を 8 よりも大きい値に設定しても、ピクセルごとの最大サンプル数は 8 となります。
シェーディング サンプル(Shading Samples)の計算には非常に多くのリソースが使用されるため、最初に最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)アトリビュートを調整する必要があります。最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)を参照してください。
最高精度(Highest Quality)レンダーの 2 回目のパス(条件判断型シェーディング パス)でピクセルがサンプリングされる最大回数を設定します。この値を大きくするほどレンダリングの処理時間は長くなりますが、生成されるイメージの精度が高くなります。
最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)アトリビュートが意味を持つのは、エッジのアンチエイリアシング方式(Edge Anti Aliasing)として最高精度(Highest Quality)を選択した場合に限られます。また、正確な値を算出するための要件に応じて、シェーディング サンプル(Shading Samples)の実際の値が最大シェーディング サンプル(Max Shading Sample)の値よりも小さくなる場合があります。