作成時のエクスプレッションを書き込む

 
 
 

作成時のエクスプレッションは、アニメーションの再生中に変更する必要のないアトリビュートに適用します。たとえば、オブジェクトの全パーティクルの速度をアニメーションの再生中は一定に保つ場合などは、作成時のエクスプレッションが役立ちます。

また、最初のフレームのアトリビュート値を初期化するために作成時のエクスプレッションを使用し、それ以降のフレームのアトリビュート値はランタイム エクスプレッションで制御することもできます。作成時のエクスプレッションとランタイム エクスプレッションを組み合わせて使用する例については、ランタイム エクスプレッションを記述するを参照してください。

パーティクル ツール(Particle Tool)を使用してパーティクルの集合をワークスペース内に配置した後、次の作成時のエクスプレッションを作成し、各パーティクルの速度を制御する場合を考えます。

particleShape1.velocity = <<0,1,0>>;

アニメーションを再生すると、すべてのパーティクルが 1 グリッド / 秒の速度で Y 軸に沿って移動します。

重要: エクスプレッションを使用してパーティクルのアトリビュートを制御する場合は、エクスプレッション エディタ(Expression Editor)でパーティクル オブジェクトのトランスフォーム(Transform)ノードではなく、必ずパーティクル シェイプ(Particle Shape)ノード自身を選択してください。

パーティクル シェイプ(Particle Shape) ノードではなくパーティクル オブジェクトのトランスフォーム(Transform)ノードが選択されている場合は、マウス カーソルをワークスペース内に移動し、キーボードの下矢印キーを押してください。こうすると、パーティクル シェイプ(particle shape) ノードが選択されます。