キーフレームまたはモーション キャプチャを使ってキャラクタまたはオブジェクトをアニメートしたら、そのアニメーション データを 1 つの編集可能なシーケンスにまとめることができます。 このアニメーション シーケンスは、アニメーション クリップと呼ばれます。具体的なストーリーラインを想定してアニメーション クリップを具体的な方法で作成することができる一方、ノンリニア アニメーションとはそれらのクリップを移動させ、再配置し、操作し、ブレンドして一連の新しい動きを作り出すことをいいます。
Maya には、ソース クリップと通常クリップという 2 種類のクリップがあります。Maya では、キャラクタのオリジナルのアニメーション カーブを保存、保護する目的で、それらをソース クリップに格納します。ソース クリップを使用してキャラクタをアニメートしないでください。キャラクタをアニメートする場合は、ソース クリップのコピーまたはインスタンス(通常クリップ)を使用して、ノンリニア アニメーションとしてアニメートします。 アニメーション クリップを参照してください。
通常クリップを移動、操作、およびブレンドしながらキャラクタのモーションスムーズにしていくことが、ノンリニア アニメーションの基本的な手順となります。Maya では、Trax エディタ(Trax Editor)を使用してキャラクタのノンリニア アニメーションのさまざまな機能を管理します。 Trax エディタ(Trax Editor)の概要を参照してください。
また、カメラ ショットのレイアウトと管理を可能にするカメラ シーケンサ(Camera Sequencer)を使用して、シーンの中にレンダリングしたアニメーションのムービー映像を作成することができます。 カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)では、ショットはトラック上の一連の長方形で表され、カメラ ショットを操作することで、任意の時点でアクティブになるカメラを定義して操作します。 カメラ ショットのレイアウトとタイミングが納得のいくものになったら、アニメーションのムービー クリップをプレイブラストします。