テクスチャをジオメトリにでは、イメージのカラーに基づいて細分割されたポリゴン メッシュを作成することによって、イメージをジオメトリに変換します。メッシュ上の細分割されたフェースには、オリジナルのイメージと同じカラーのシェーディング マテリアルを割り付けることができます。次に、細分割されたポリゴン メッシュをそのまま使用する、あるいはそのメッシュがオリジナルのテクスチャ マップと同じ位置に表示されるように、それをオリジナルのポリゴン メッシュ上にラップすることができます。オリジナルのテクスチャ イメージは、変更されません。
ここでは、テクスチャをジオメトリに変換オプション(Texture to Geometry Options)ウィンドウにあるオプションに関して説明します。
テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)オプションは、その関連機能に基づいて、4 つのカテゴリに分割されます。これらのオプションの一部は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)からも使用することができます。それによって最初のサーフェス メッシュを作成した後にパラメータを修正し、コンストラクション ヒストリ接続により得られたメッシュを更新することができます。
ここのオプションでは、入力イメージのカラーの特徴を、どのように検出してからセグメントに変換するのかを指定します。セグメントは、得られたメッシュのサブディビジョンの領域を定義します。
テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能の検出/セグメント化フェーズでは、微妙なカラー変化(カラー ランプまたはブレンド)を含むイメージが問題になることがあります。このオプションをオンにすると、グラディエント カラー変化を含むイメージにおいて、特徴によりセグメントを定義する助けになります。たとえば、イメージにグラディエント(ランプ)バックグラウンドが含まれていたならば、そのグラディエント領域は、量子化レベル(Quantize levels)オプション設定に基づいて均等なセグメントに分割されます。このオプションは、イメージにグラディエント カラー変化が含まれている場合に限ってオンにします。
量子化レベル(Quantize Levels)では、量子化(Quantize)オプションがオンの場合に、HSV カラー空間のカ ラー値情報を使用してイメージのカラー レベルの数を設定します。このレベル設定は、検出/セグメント化フェーズ時に、グラディエント カラー領域がどのように分割されるかに影響します。たとえば、量子化レベル 16 は、イメージの検出/セグメント化が、グラディエント領域のピクセルに対して、HSV カラー空間の値(Value)パラメータに基づいて 16 領域に分割されることを示します。このオプションは、量子化オプションがオンされ、グラディエント カラー変化を含むイメージに特に役立つ場合に限って使用することができます。
入力イメージの全面積に基づいたパーセンテージ値を使用して、イメージの最小セグメント サイズを設定します。最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)値を大きくすると、セグメント化フェーズ時に生成されるセグメントが少なくなります。たとえば、最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)値 0.5 は、カラー セグメントが、検出/セグメント化されるために、入力イメージの少なくとも半分の面積を占有している必要があることを示しています。このオプションの有効範囲は 0.005 ~ 1.0 で、有用な値の範囲は 0.005 ~ 0.2 です。
最小セグメント サイズ値で指定されたピクセルの実際の数を、ピクセルの総数とこの最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)値を乗算して決定することができます。たとえば、256 x 256 のイメージには、65,536 個のピクセルが含まれます。最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)に 0.2 を指定した場合は、セグメントごとに検出できるピクセルの最少数は、65,536 x 0.2 = 13,107 ピクセルです。
これらのオプションでは、生成されるセグメントが、得られたサーフェス メッシュでどのように細分割されるかを指定します。
ここのオプションでは、得られたサーフェス メッシュをどのようにコンストレイントして、シーンで選択したサーフェス上にフィットさせるかを指定します。
ここのオプションでは、得られたサーフェス メッシュのために、シェーディング マテリアルをどのように生成するかを指定します。
各種のセグメント オプションに基づいて得られたメッシュに、シェーディング マテリアルが割り当てられるように指定します。直接生成されるシェーディング マテリアルの数は、セグメント化フェーズで生成されるセグメントの最大数(最大 = 100)と相互に関連します。
シェーディング マテリアルをこのオプションでメッシュのために生成すると、そのマテリアルには、textureToGeom ノードへの接続が含まれます。たとえば、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で textureToGeom ノードのパラメータを更新すると、シェーディング マテリアルの割り当てが自動的に更新されます。