以下のテッセレーション方法のいずれかに設定します。
-
-
テッセレーションでは、サブディビジョン サーフェスのベース メッシュ フェース(レベル 0 のフェース)ごとに等しい数のフェースを備えた、ポリゴンを生成します。
-
-
は、と同じ方法ですが、それを超えると変換が失敗する、しきい値を含んでいます。を使用して、その値を設定します。得られるポリゴンは、最大でおよそ、この値ほどの多さのポリゴンを含みますが、その数がちょうどになるという保証はありません。
-
-
テッセレーションを選択すると、サブディビジョン サーフェス上の最も細かいレベルの各フェースに同数のフェースがあるポリゴンが生成されます。サブディビジョン サーフェスの領域を精緻化するほど、得られるポリゴンは、その同じ領域により多くのフェースを含みます。を使用して、もっとも細かいレベルのフェースごとに生成されるフェースの数をコントロールします。
-
-
サブディビジョン サーフェス上の頂点に一致するポリゴンを生成します。ポリゴンは、オプションで指定したレベルの頂点に一致します。
-
-
オプションを使用している場合は、このレベルを設定して、テッセレーションで使用されるフェースの数を定義します。たとえば、が 3 の場合、レベル 3 のフェースがテッセレーションに使用されます。
-
-
またはテッセレーションを実行するときに、各フェースを分割する回数を指定します。この値を大きくすると、ポリゴン サーフェスがスムーズになります。
-
-
テッセレーションで使用する、ポリゴンのしきい値を設定します。
テッセレーション後の、選択したオリジナルのオブジェクトの操作を指定します。設定を使用すると、グローバル コンストラクション ヒストリ設定をオリジナルのオブジェクトの設定でオーバーライドするときに、コンストラクション ヒストリの形式が維持されます。
-
-
ポリゴン サーフェスが生成されると、サブディビジョン サーフェスが削除されます。これが既定の設定です。
-
-
では、サブディビジョン サーフェスが維持されますが、ポリゴン サーフェスが作成されるとそれを非表示にします。およびで、このソース オブジェクトを表示し(を選択)、ディスプレイ > 表示 > (Display > Show > Show Selection)またはを使用してモデリング ビューで可視にすることができます。
- 表示(Show)
-
表示では、サブディビジョン サーフェスを維持し、それをモデリング ビューで可視のまま維持します。
-
-
このオプションをオンにすると、得られるポリゴンで既存の UV メッシュ境界が維持されます。このオプションがオフの場合は、ポリゴン フェースごとに UV 境界が作成されます。