このサンプル ワークフローは、次の操作の実行方法を示します。
この手順はオプションですが、レンダー パス成分マップを使用すると、ライトやオブジェクト、パスのリレーションシップをより詳細にコントロールできます。たとえば、パス成分マップを使用すれば、特定のライトによって照射される特定のオブジェクトの拡散パスを簡単に作成できます。
使用可能なパスのリストと、マルチレンダー パス ワークフローで現在サポートされているシェーダのリストについては、マルチレンダー パスを参照してください。
このシーン(KitchenSinkModel.ma)には KitchenSink という名前のレンダー レイヤがあり、2 つのオブジェクト、シンクとボール、およびライトが付属しています。シンクには Phong シェーダが適用され、ボールには Lambert シェーダが適用されています。
既定では、レンダリング イメージは、プロジェクト ファイルの images¥tmp ディレクトリ内のサブディレクトリ <RenderLayer>¥<camera>¥<RenderPass> に保存されます。各レンダリング イメージのイメージ ファイル名には <scene>.iff が使用されます。
レンダリング イメージのサブディレクトリとファイル名はカスタマイズも可能です。たとえば、レイヤやカメラごとにフォルダを作成しないようにすることもできます。レンダー設定(Render Settings):共通(Common)タブのファイル出力(File Output)セクションにあるファイル名プリフィックス(File name prefix)アトリビュートから使用可能なトークンを使用し、_ や - などの区切り文字を使用してトークンを結合します。
たとえば、<Scene>_<RenderLayer>_<RenderPass> タグを使用して、イメージのファイル名を作成することができます。このワークフロー例では、次のイメージが生成されます。
シーンに多数のレンダー パスが含まれている場合は、それらをグループ化してレンダー パス セットにすることができます。レンダー パスを作成すると同時に、レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウを使用してレンダー パス セットを作成できます。