定義(Definition)タブには、既存のスケルトンの構造をマッピングするためのビジュアル インタフェースが入っています。このプロセスの結果、HumanIK スケルトン定義(コントロール リグの作成と、このキャラクタのスケルトンとの間でのアニメーションのターゲット変更に必要なもの)が作成されます。
目的 | 手順 |
---|---|
新しいスケルトン定義を作成する | をクリックします。 |
ボーンをマップする | 以下のいずれかの方法を選択します。
どのボーンがどのノードにマップされるかの詳細については、HumanIK キャラクタの構造を参照してください。 |
マップ済みのボーンを変更する | でセルをクリックして、割り当てたボーンの変更(Change Assigned Bone)を選択します。表示されるポップアップで、代わりに使用するボーンの名前の最初の数文字を入力してから Enter キーを押すか、OK をクリックします。入力内容に応じて、現在のスケルトンから候補のボーン名が自動的に表示されます。 |
マップ済みのボーンをクリアする | でキャラクタ(Character)ビューのセルをクリックして、ポップアップ メニューから 割り当てたボーンのクリア(Clear Assigned Bone)を選択します。 |
現在選択しているビュー(フル ボディ、手、足、または脊椎ビュー)でマップ済みのすべてのボーンをクリアする | でビュー内をクリックして、ビューですべてをクリア(Clear All in View)を選択します。 |
現在のキャラクタのマップ済みボーンをすべてクリアする | でビュー内をクリックして、ポップアップ メニューからすべてクリア(Clear All)を選択します。 |
ミラーしたボーンの組み合わせをマップする | 詳細については、ミラー一致をアクティブ化して構成するを参照してください。 |