旧バージョンの MotionBuilder (バージョン 2010 以前)では、ソフト エッジ/ハード エッジの法線がサポートされていないので、MotionBuilder でシェーディングの問題が発生する場合があります。
旧バージョンの MotionBuilder をお使いの場合でこの問題が生じたら、頂点単位の法線の分割(Split per-vertex normals)オプションを有効にしてください。このオプションを有効にすると、ジオメトリの頂点法線がエッジの連続性に基づいて分割されます。頂点法線は、ポリゴンの面の間の滑らかさを決定します。Maya でのスムース シェーディング モードによるポリゴンのレンダリング結果に反映されます。
この操作によって、頂点情報が重複し、ジオメトリ自身が変換されるため、このオプションは MotionBuilder でハード エッジが必要のない場合には使用しないでください。FBX インポータ(FBX Importer)の頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用すると反対の操作を行えますが、不正確な UV テクスチャ マップがマッピングされる恐れがあります。詳細は下記の注意を参照してください。
マージバック ワークフロー(FBX を既存のシーンにマージ)を使用していない場合にこのオプションを使用すると、FBX ファイルを Maya に再読み込んだとき、不正確な UV マップがマッピングされる恐れがあります。分割されたジオメトリで UV の問題を避けるには、FBX ファイルをオリジナルの Maya シーンに読み込みてください。
頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを無効にした状態で書き出すと、MotionBuilder では次のような結果になります。
頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを有効にした状態で書き出すと、MotionBuilder では次のような結果になります。