MotionBuilder のエッジが異なって見えるのはなぜか

 
 
 

旧バージョンの MotionBuilder (バージョン 2010 以前)では、ソフト エッジ/ハード エッジの法線がサポートされていないので、MotionBuilder でシェーディングの問題が発生する場合があります。

旧バージョンの MotionBuilder をお使いの場合でこの問題が生じたら、頂点単位の法線の分割(Split per-vertex normals)オプションを有効にしてください。このオプションを有効にすると、ジオメトリの頂点法線がエッジの連続性に基づいて分割されます。頂点法線は、ポリゴンの面の間の滑らかさを決定します。Maya でのスムース シェーディング モードによるポリゴンのレンダリング結果に反映されます。

このオプションが必要な理由

このオプションを使用すると、Maya のハード エッジ/ソフト エッジが MotionBuilder では同じように見えます。

この操作によって、頂点情報が重複し、ジオメトリ自身が変換されるため、このオプションは MotionBuilder でハード エッジが必要のない場合には使用しないでください。FBX インポータ(FBX Importer)頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用すると反対の操作を行えますが、不正確な UV テクスチャ マップがマッピングされる恐れがあります。詳細は下記の注意を参照してください。

マージバック ワークフロー(FBX を既存のシーンにマージ)を使用していない場合にこのオプションを使用すると、FBX ファイルを Maya に再読み込んだとき、不正確な UV マップがマッピングされる恐れがあります。分割されたジオメトリで UV の問題を避けるには、FBX ファイルをオリジナルの Maya シーンに読み込みてください。

頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを無効にした状態で書き出すと、MotionBuilder では次のような結果になります。

頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを有効にした状態で書き出すと、MotionBuilder では次のような結果になります。

注:

このオプションを使用することで、ジオメトリに適用される UV マップが恒久的に変化します。その後で、UV は新しく分割されたジオメトリに再度割り当てられます。FBX インポータ(FBX Importer)頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用して空の Maya シーンにジオメトリを読み込むと、不正確な UV が割り当てられる可能性があるという UV 上の制約が生じます。