ベイク セットの詳細については、ベイク セットを参照してください。
テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)
シーンのベイク処理モードを設定します。次のいずれかを選択します。
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グローバル イルミネーション情報のみをベイク処理します。
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指定されたカスタム シェーディング ネットワークをベイク セットにベイク処理します。
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サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。既定値は 64 です。
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オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。
テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)では、を使用しない場合、オクルージョンはすべてのサンプル ポイントを対象に計算されます。これは時間がかかりますが、結果として非常にシャープなライトマップが得られます。を使用し、かつその質が 0 より大きい場合、オクルージョンはファイナル ギャザー マップにあらかじめベイクされます。このファイナル ギャザー マップを後でレンダリングの際に補間することで、納得のいく質の結果がすばやく提供されます。
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新しいアトリビュートを使用すると、カスタム シェーディング ネットワークをベイク処理セットに接続できます。
このアトリビュートを使用するには、をに設定する必要があります。これで、フィールドをシェーディング ネットワークにマップできます。
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プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、 (カメラ方向)、 (オブジェクト サーフェスから外側)、 (オブジェクト サーフェスから内側)があります。
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このオプションの既定値はオンです。オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム
エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。
ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。
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イメージの横(X)方向と縦(Y)方向のレゾリューションをピクセル単位で指定します。スライダの範囲は 1 ~ 512 です。既定値は 256 です。
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ファイル テクスチャを保存するフォーマットを選択します。既定値は TIFF です。
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ビットマップ出力に使用するチャネル当たりのビット数を指定します。
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このオプションを使用すると、ベイク処理時のアンチエイリアシングに使用されるサンプリング数(ピクセル単位)を指定できます。既定値は 1 で、最大値は 4 です。
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このベイク セットが割り当てられたオブジェクトはすべて、マップにベイク処理されます(オブジェクトの UV がオーバーラップしていないことを確認してください)。
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アルファ チャネルをベイク処理するには、このオプションをオンに設定し(Maya のオプションに相当)、次にを選択します。
注:
をオンにすると、サーフェス シェーダを追加したとき、透明度接続が自動的に作成されます。
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をオンに設定した場合に、それをどのように計算するかをで指定します。次のオプションのいずれかを選択してください: (シェーディング ネットワークから出力されたままのアルファ)、、、。
注:
オプションは主に Maya 内のカスタム シェーダ用として使用します。ベイク処理されたカラー アルファ コンポーネントの戻り値が維持され、Maya のマット チャネルの影響をさらに受けることはありません。カスタム シェーダでは、通常 mental
ray カラーの 4 番目のコンポーネントを設定してアルファ チャネルを提供します。
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ファイナル ギャザーの事前計算精度を定義します。mental ray では、カメラからレンダーする場合、実際にシーンをレンダーする前にファイナル ギャザー パスを事前計算します。この事前計算パスは、ベイク処理に対して既定で無効になっています。
mental ray では、このアトリビュートをゼロより大きく設定すると、ライトマップをベイク処理する前にファイナル ギャザー ポイントの数を計算します。このアトリビュートを 1 に設定すると、得られるライトマップが、カメラからレンダーしたライトマップとほぼ同じ精度のものになるはずです。このアトリビュートを
1 より大きく設定すると、より高密度のファイナル ギャザー ポイントのマップが事前計算されるので、ライトマップの精度は向上します。
ベイク処理のファイナル ギャザー精度を調整するのに、このオプションを使用しないでください。ファイナル ギャザー精度は、ファイナル ギャザー アルゴリズムの事前計算段階で計算されたポイントの数に影響を及ぼします。ファイナル ギャザー精度を上げることによって、事前計算中にポイント数ばかりが増えます。ことによると、レンダリング中に必要な内挿/外挿量が減ることもあるかもしれません。ファイナル
ギャザー精度を上げても、ポイントごとに計算されるライトの精度、またはデータに使用されるフィルタリングには影響しません。
代わりに、ウィンドウのスケール(Scale)を調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントごとに計算されるライトの精度をコントロールします。 も調整し ます。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントの間にデータをどのように補間/補外するかをコントロールします。
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ライト マッピングのファイナル ギャザー ポイントを事前計算するとき、オブジェクトの反射率を定義します。これは、テクスチャ マップに周囲のオブジェクトの影響が含まれる反射オブジェクトのシミュレーションを単純化します。たとえば、の値が 0.25 に設定されている場合、反射光線が当たったオブジェクトに関して、4 番目のファイナル ギャザー ポイントごとに事前計算が行われます。
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ベイク処理を行う領域(UV 空間の[0,0]~[1,1]領域、UV 空間全体、または手動で指定した範囲の空間領域)を指定します。
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スライダの値によって、U または V コンポーネントのサンプリング レンジを伸長する度合いが指定されます。Maya はサンプリング領域を伸長して、[0,0]から[1,1]のサンプリング領域内に出力されるイメージ サイズを合わせます。
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ファイルをテクスチャに変換する場合、テクスチャ エッジのピクセルが失われることがあります。その結果、ジオメトリの一部が正しく覆われず、バックグラウンドの色が見えてしまいます。プルダウン リストには、これに対処するための 3 つのオプションが用意されています。
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既定のカラーがバックグラウンドに適用されます。シェーダ カラーをブレンドして使用することもできます。これは、Maya の以前のバージョンとの互換性に配慮したオプションです。これが既定の設定です。
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バックグラウンドに適用するカラーを指定します。たとえば、ファイル テクスチャをイメージ編集ソフトウェアに読み込んで、特別なキー(カラー)を使ってバックグラウンドを選択し、処理するときなどに便利です。
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まわりのピクセル カラーを観察し、エッジのテクスチャ パターンに適用する適切なバックグラウンド カラーを決定します。場合によっては、このオプションを使用すると最高の画質が得られます。
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でを選択したときに、バックグラウンドに適用するカラーを指定します
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選択した UV 空間に境界がある場合、ベイク処理されたテクスチャを使ったレンダリングで、この境界が黒い筋のように表示されることがあります。これは、テクスチャが境界に接近してサンプリングされるときに、フィルタが目的の空間の外側から値(一般的には黒)を拾い上げたために起こります。
この設定により、わざと少しだけ境界を伸長して、この問題を緩和します。これは texel (テクスチャのピクセル)で測ります。通常は、フィルタは直径がほんの数 texel で、その半径まで達すればこの境界空間に入ります。ですから通常は値は 1 または
2 で十分です。
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このオプションをアクティブ化すると、現在関連している UV セットの代わりに、指定した UV セットの中にあるかのようにメッシュをベイク処理します。
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この textureBakeSet でメッシュに対して使用する UV セットです。