単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。この機能を使用するには、イメージ操作時に UV が参照されるモデルのソース UV セットおよび目標
UV セットとともに、ソース イメージを指定する必要があります。この結果、は新規のターゲット イメージを生成します。
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ここでは、ウィンドウのオプションについて説明します。
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ワープ修正用に入力されるイメージの名前およびファイル パスを指定します。
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ワープ計算によって出力される最終的なイメージの名前およびファイル パスを指定します。
バックグラウンド モードを使用して、テクチャのエッジでカラーをどのように補間するかを定義します。イメージをワープすると、一部のピクセルがテクスチャ エッジに沿って失われることがあります。それによって、バックグラウンド カラーが透けて見えるので、ポリゴン
メッシュの領域が適切にカバーされない場合があります。バックグラウンド モードおよびバックグラウンド カラー(Background color)オプションを使用してバックグラウンドに適用するカラーを指定すると、この状況を回避することができます。オリジナルのソース
イメージと対照をなす固定カラーを指定して、ピクセル ギャップの位置を簡単に判断したり、テクスチャ マップから指定されるカラーを使用して、ギャップを非表示にするよう図ることができます。
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カラーを関連するテクスチャ マップ上のピクセルから補外して、透けて見えるカラーを自動的に最小化します。この結果は、テクスチャ マップによって異なります。
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バックグラウンド モードで使用するカラーを指定します。これは、ファイル テクスチャをイメージ編集ソフトウェアに読み込みたい場合、処理するバックグラウンドを特別なキー(カラー)で選択したい場合にも役立ちます。
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イメージのワープによって生成される新しいイメージの、イメージ ファイル フォーマットを指定します。ファイル フォーマットには、PIX、ALS、IFF、TIFF、CINEON、EPS、GIF、JPG、YUV、RLA、SGI、TGA、および BMP
が含まれます。
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ワープのために参照されるポリゴン UV セットを指定します。
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最終的なワープ イメージを生成するときに、ターゲットとして使用するポリゴン UV セットを指定します。
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生成されるワープ イメージの X 軸解像度をピクセル単位で指定します。既定の X 軸解像度は 256 ピクセルです。
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生成されるワープ イメージの Y 軸解像度をピクセル単位で指定します。既定の Y 軸解像度は 256 ピクセルです。
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がオン(既定)の場合、同じ名前のファイルが指定した場所にあればターゲット イメージによって上書きします。がオフで、オプションで指定した名前と同名のファイルがある場合は、イメージを生成せずに操作が終了します。
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がオン(既定)の場合、隣り合うピクセルの色を平均化することでターゲット イメージのアンチエイリアシングが行われます。を使用すると、生成されるイメージのコントラストがアンチエイリアシングによって抑制され、よりソフトになることがあります。がオフの場合は、よりコントラストが強くよりシャープなイメージを生成する、アンチエイリアシング用のポイント サンプリング手法が使用されます。恐らくイメージに対して後処理を加える必要があるでしょう。
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アルファ チャネルをイメージのワープ計算に組み込むかどうかを指定します。このオプションがオフの場合は、アルファ チャネル情報は破棄されます。
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オプションがオン(既定)の場合、ソース イメージが U 方向および V 方向に繰り返されます。たとえば、UV 範囲を超えて延長する UV は、反対側に折り返されます。タイル状がオフの場合は、0 ~ 1 の UV 範囲外にあるピクセルはイメージのワープ機能の対象外となります。
注:
ワープ イメージのタイリングは、折り返された UV が結果として他の UV とオーバーラップすると干渉してしまいます。機能によって、オーバーラップする領域内のどこにピクセルを割り当てるかを定義するのは難しく、最終的なイメージが予測不可能な結果となります。そのため、UV はタイリングしないように配置する必要があります。タイリングする必要がある場合は、オーバーラップしないようにタイリングしなければなりません。