パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノード

 
 
 

パーティクルのサンプラ情報ノードの作成については、パーティクル サンプラ ノードを作成するを参照してください。パーティクルのサンプラ情報ノードのアトリビュートの設定については、パーティクル サンプラ ノード アトリビュートを設定するを参照してください。

編集可能サンプラ情報アトリビュート(Editable Sampler Info Attributes)

出力 UV タイプ(Out Uv Type)

出力 UV 座標(Out Uv Type)の計算方法を指定します。既定では、出力 UV 座標(Out Uv Coord)はパーティクルの正規化した存在時間になります。出力 UV 座標(Out Uv Coord)アトリビュートは、出力 U 座標と 出力 V 座標で構成されています。この形式で提供されるのは、このアトリビュートを使用してテクスチャ配置ノードを制御できるようにするためです。

正規化した存在時間(Normalized age)

パーティクルの finalLifespanPP で割ったパーティクルの存在時間。finalLifespanPP アトリビュートはパーティクルの存在時間に使用されます。これは、パーティクルのすべてのライフスパン モード(Lifespan Modes)で機能します。しかし、ライフスパン モード(Lifespan Mode)不滅(Live forever)に設定されると、すべての寿命が実質的に無限なので、正規化した存在時間は常に 0 です。

出力 UV タイプ(Out UV Type)は既定では正規化した存在時間(Normalized age)に設定されています。前のリリースのように、相対的な存在時間の使用アトリビュートを設定する必要はありません。

パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)のこの出力は、particleShape に ageNormalized アトリビュートがあるかどうかに関わらず使用できます。

絶対存在時間(Absolute Age)

finalLifespanPP の代わりに、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードの正規化の値(Normalization Value)アトリビュートを使用します。このアトリビュートは、パーティクルを永久に存続させたい場合、または存続期間中にテクスチャを何度もサイクルさせたい場合に便利です。

親 UV (Parent UV)衝突 UV (Collision UV)

particleShape のこれらのアトリビュートを u と v の値として使用します。在続時間のほかに、これらのアトリビュートを使用してパーティクルの独自のテクスチャ座標を定義できるので、これらのアトリビュートは以前よりも強力です。

正規化の方法(Normalization Method)

(出力 UV タイプ(Out UV Type)絶対存在時間(Absolute age)に設定されている場合のみ適用されます) 出力 UV 座標(Out UV Coord)を計算するために絶対存在時間(Absolute Age)とパーティクルの存在時間を適用する方法を指定します。存在時間範囲は 0 から正規化の値(Normalization Value)で指定された値までの範囲です。

折り返し(Oscillate)

パーティクルの実際の存在時間が増加すると、Maya は正規化範囲を繰り返しサイクルします。たとえば、正規化の値が 2 の場合には、Maya はパーティクル在続時間として次の値を使用します。

実際のパーティクル存在時間 Maya が使用する値

0

0

0.1

0.1

1

1

2

2

2.1

0.1

3

1

4

2

クランプ(Clamp)

実際の存在時間が正規化の値を超えると、Maya は正規化の値を使用します。たとえば、正規化の値が 2 の場合には、Maya はパーティクル在続時間として次の値を使用します。

実際の存在時間 使用する値

0

0

0.1

0.1

1

1

2

2

2.1

2

3

2

4

2

正規化の値(Normalization Value)

(出力 UV タイプ(Out UV Type)絶対存在時間(Absolute age)に設定されている場合のみ適用されます)存在時間(age)範囲の上限値を指定します。たとえば、2 の値を使用する場合には、パーティクルの存在時間範囲は 0 から 2 までの範囲です。

逆出力 UV (Inverse Out Uv)

1 - 出力 UV 座標(出力 UV 座標ではなく)を計算結果として使用します。たとえば、パーティクルが生まれたときの値が 1 で、消滅したときの値が 0 になるように outUVType を設定します。これは、すべての出力 UV タイプ(Out UV types)に適用します。

共通読み取り専用アトリビュート(Common Read-Only Attributes)

particleShape ノードと particleCloud ノードから取得した読み取り専用アトリビュートとその値を表示します。これらの値は、particleShapeparticleCloud アトリビュート エディタ(Attribute Editor)から編集できます。このアトリビュートについては、particleShape ノードパーティクル クラウド(Particle Cloud) アトリビュートを参照してください。

読み取り専用スカラー アトリビュート(詳細) (More Read-Only Scalar Attributes)

particleShape ノードから取得した読み取り専用アトリビュート値を表示します。この値は、particleShape アトリビュート エディタ(Attribute Editor)から編集できます。このアトリビュートについては、particleShape ノードを参照してください。

読み取り専用ベクトル アトリビュート(詳細) (More Read-Only Vector Attributes)

particleShape ノードから取得した読み取り専用アトリビュート値を表示します。この値は、particleShape アトリビュート エディタ(Attribute Editor)から編集できます。このアトリビュートについては、particleShape ノードを参照してください。

読み取り専用ユーザ定義浮動アトリビュート(More Read-Only User Defined Float Attributes)

読み取り専用のユーザ定義浮動アトリビュートを表示します。ユーザ定義アトリビュートの詳細については、ユーザ定義アトリビュートの追加を参照してください。

読み取り専用ユーザ定義ベクトル アトリビュート(詳細) (More Read-Only User Defined Vector Attributes)

読み取り専用ユーザ定義ベクトル アトリビュートを表示します。ユーザ定義アトリビュートの詳細については、ユーザ定義アトリビュートの追加を参照してください。