デフォーマの作成 > ブレンド シェイプ(Create Deformers > Blend Shape)

 
 
 

デフォーマの作成 > ブレンド シェイプ(Create Deformers > Blend Shape) >

基本(Basic)タブ

ブレンド シェイプ ノード(BlendShape Node)

ブレンド シェイプ デフォーマ(ブレンド シェイプ デフォーマのアルゴリズムノード)の名前を指定します。lipSync など、ブレンド シェイプ変形の目的が分かるように、このノードの名前を変更する必要があります。名前を指定しないと、既定で blendShapen という名前が付きます。

エンベロープ(Envelope)

変形のスケール係数を設定します。スライダを使用して、0.0000 ~ 1.0000 の間で値を指定します。既定は 1.0000 です。

原点(Origin)

ブレンド シェイプをベース オブジェクト シェイプの位置、回転、スケールに関連付けるかどうかを指定します。ローカル(Local)またはワールド(World)をクリックします。既定はローカル(Local)です。

ローカル(Local)

ローカル(Local)は、ベース オブジェクト シェイプとターゲット オブジェクト シェイプの位置、回転、スケールの違いを無視してブレンドします。顔のアニメーションのセットアップでは、通常、ローカル(Local)を選択します。ローカル(Local)は、ターゲット オブジェクトをさまざまな位置に配置して分かりやすく表示したいけれども、その位置によって変形が影響を受けないようにしたい場合に便利です。

ワールド(World)

ワールド(World)は、ベース オブジェクト シェイプとターゲット オブジェクト シェイプの位置、回転、スケールの違いを考慮してブレンドします。

ターゲット シェイプ オプション(Target Shape Options)

以下から選択します。

インビトウィーン(In-Between)

ブレンド処理をシリアルまたはパラレル(並列)のどちらで実行するかを指定します。

オンに設定すると、ブレンド処理はシリアルで実行されます。すなわち、シェイプはターゲット シェイプを選択した順に変化していきます。この場合、「インビトウィーン」シェイプとして変形過程に配置された一連のターゲット オブジェクト シェイプの中から 1 つ目、2 つ目、3 つ目という順番で、またはその逆の順番でブレンドされて、シェイプが変化していくエフェクトが作成されます。

オフに設定すると、ブレンド処理はパラレルで実行されます。この場合、ターゲット オブジェクト シェイプが 1 つ 1 つ順番に適用されるのではなく、すべてのターゲット オブジェクト シェイプが並列して同時にブレンドされます。一般的に、顔のアニメーションのセットアップでは、インビトウィーン(In-Between)をオフに設定してさまざまな顔の基本表情を作成し、それを使用してさらに多彩な表情を作成します。ブレンド処理がパラレルで実行されるため、基本表情のインフルエンスを制御すれば、非常に微妙なニュアンスを持つ表情をほぼ無限に作成することができます。既定はオフです。

トポロジのチェック(Check Topology)

ベース シェイプとターゲット シェイプが同じトポロジを持っているかのチェックの実行を指定します。たとえば、NURBS オブジェクトの場合は、すべてのシェイプが同じ数の CV を持っているかどうかをチェックできます。オン(on)またはオフ(off)をクリックしてください。既定はオンです。

ターゲットの削除(Delete Targets)

ブレンド シェイプを作成した後でターゲット シェイプを削除するかどうかを指定します。ターゲット シェイプの表示や操作の必要がなくなった時点で、表示パフォーマンスを上げたい場合には、ターゲット シェイプを削除すると有効です。ただし、後でターゲット シェイプの調整が必要になった場合に備えて、ターゲット シェイプのコピーを必ず保存してください。既定はオフです。

詳細設定(Advanced)タブ

変形順序(Deformation order)

変形可能なオブジェクトのヒストリ(履歴)内におけるデフォーマ ノードのヒストリ順序を指定します。

既定(Default)

通常、現在の最終シェイプ ノードの直前にデフォーマを配置します。

直前(Before)

現在最終結果のシェイプ(Shape)ノードの直前にデフォーマが配置されます。通常、既定(Default)直前(Before)は同じ配置になります。

直後(After)

デフォーマは現在の最終結果としてのシェイプ(Shape)ノードの直後に配置され、新しい最終結果としてのシェイプ ノードが作成されます。

分割(Split)

入力のデフォメーション ヒストリが 2 つのデフォメーション チェーンに分割され、同じ変形可能オブジェクトから 2 つの最終シェイプが作成されます。

平行(Parallel)

そのオブジェクトの現在の入力ヒストリが新しいデフォーマとパラレルにブレンドされた最終シェイプが作成されます。