pairBlend ノードは、オブジェクトにキーフレーム アニメーションとコンストレイントの両方を適用すると、自動的に生成されます。アニメーションとコンストレイントを pairBlend ノードにリンクすると、アニメーションとコンストレイントのブレンドのウェイトを変更して、さまざまな効果を生成することができます。詳細については、チャネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイト(Blend Weights)を参照してください。
ディペンデンシー グラフ(DG)では、pairBlend ノードは、コンストレイント、キーフレーム アニメーション、およびコンストレイントとキーフレーム アニメーションの両方を適用したオブジェクト間でのリンクとして機能します。pairBlend ノードの接続は、コンストレイント ノードに接続されたすべてのターゲット オブジェクト、pairBlend ノードに接続されたコンストレイント ノードおよびキーフレーム アニメーション、またオブジェクトに接続された pairBlend ノードに似ています。
同一のオブジェクトに複数のコンストレイントを適用すると、コンストレイントごとに別の pairBlend ノードが作成されます。コンストレイント対象オブジェクトのキーフレーム アニメーション チャネルが、関連コンストレイントとして元の pairBlend ノードに接続されます。
次のオプションの 1 つを選択します。
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入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 方向への移動を制御します。
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入力 1 (Input 1)の X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 軸方向への移動を制御します。
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入力 2 (Input 2)の X 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの X 軸方向への移動を制御します。
次のオプションの 1 つを選択します。
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入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。
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入力 1 (Input 1)の Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。
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入力 2 (Input 2)の Y 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Y 軸方向への移動を制御します。
次のオプションの 1 つを選択します。
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入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。
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入力 1 (Input 1)の Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。
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入力 2 (Input 2)の Z 軸方向への移動により、ドリブン オブジェクトの Z 軸方向への移動を制御します。
回転は、指定された入力のすべての軸に沿った回転をブレンドして算出されます。
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入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)のブレンドされた X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。
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入力 1 (Input 1)の X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。
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入力 2 (Input 2)の X、Y、Z 軸方向の回転により、すべての軸に沿ったドリブン オブジェクトの回転を制御します。
詳細については、Maya のアニメートされた回転(『アニメーション』マニュアルの「アニメーションの基本」章)を参照してください。
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のウェイト値が 0 (キーフレームによりドリブンされている) ~ 1 (コンストレイントによりドリブンされている)の間にある場合は、を使用します。は、既定の回転補間です。
注:
オイラー角をキーフレームとコンストレイント間の補間に使用すると、反転を起こすおそれがあります。反転が発生したら、クォータニオン回転に切り替えることをお勧めします。
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クォータニオンを使用すると、反転などの問題を起こさず、キーフレームとコンストレイント間のブレンドをスムーズに補間することができます。 ウェイトの値が 1 または 0 のときは、を使用します。
選択したオブジェクトのドライバを設定します。
次のオプションから選択します。
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コンストレイント対象オブジェクトは、そのキーフレーム アニメーションによって駆動されます。
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コンストレイント対象オブジェクトは、コンストレイントによって駆動されます。
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フィールドは入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)の X、Y、Z 軸方向への移動値、n は入力数を表します。
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フィールドは入力 1 (Input 1)および入力 2 (Input 2)の X、Y、Z 軸方向への回転値、n は入力数を表します。
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Maya の他のキャッシュ データ(たとえば、ダイナミクス、Maya® Cloth™、Maya® Classic Cloth™、Maya® Fluid Effects™ のキャッシュ)とは異なり、 のキャッシュ データはアニメーション カーブでもあります。詳細については、キャッシング(Caching)を参照してください。
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での
注: ドリブン オブジェクトが選択されている場合は、そのターゲットおよびブレンド ウェイトのすべての値を、またはから選択して、で参照することができます。
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キーフレーム アニメーションとコンストレイントのブレンド値は、コンストレイント対象オブジェクトが受ける、コンストレイントおよびキーフレーム アニメーションのインフルエンスの度合いを定義します。この値が 0 のときは、コンストレイント対象オブジェクトのトランスフォームはキーフレーム
アニメーションによって完全に制御されます。この値が 1 のときは、コンストレイント対象オブジェクトのトランスフォームはコンストレイントによって完全に制御されます。
オブジェクトに複数のコンストレイント タイプを適用している場合は、n にコンストレイントの数が示されます。この値は、pairBlend ノードのアトリビュートでとして表示されます。