Bullet ダイナミクス システムで使用されるリジッド ボディ シェイプ。このノードは、Bullet プラグインからきています。
ノード名 | 親 | MFn タイプ | 互換性のある関数セット |
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bulletRigidBodyShape | MPxLocatorNode |
bulletRigidBodyShape ノードには 41 種類のアトリビュートがあります。
ロング ネーム(ショート ネーム) | 型 | 既定 | フラグ |
---|---|---|---|
bodyType (bdytyp) |
enum | 1 | input connectable storable |
このボディに対するモーション特性のタイプ。
|
|||
neverSleeps (notslp) |
bool | false | input connectable storable |
ダイナミック リジッド ボディはスリープ状態にも非アクティブにもなりません。これは最適化のためで、沸騰するモーションが続くのを止めるのにも役立ちます。スリープしない(Never Sleeps)が有効な場合、ダイナミック リジッド ボディは、シミュレーションに常に参加します。スリープしない(Never Sleeps)が無効な場合、リジッド ボディは、線形速度のマグニチュードが 0.8 未満で、矩形速度のマグニチュードが 1.0 未満のとき、シミュレーションに参加しません。速度のしきい値は、現在ユーザ コントロールには公開されていません。リジッド ボディは、インパクトを受け取ると再エンゲージされます。 | |||
mass (ms) |
float | 1.0 | input connectable storable keyable |
オブジェクトの質量。質量が 0 の場合、リジッド ボディはキネマティクス(ハンドアニメーション可能)をオンにします。 | |||
centerOfMass (com) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable |
回転ピボットとして使用されるオブジェクトの重心です。 | |||
linearDamping (lindamp) |
float | 0.0 | input connectable storable keyable |
ボディのリニア ダンピング | |||
angularDamping (angdamp) |
float | 0.0 | input connectable storable keyable |
ボディの角度ダンピング | |||
friction (fric) |
float | 1.0 | input connectable storable keyable |
ボディの摩擦 | |||
restitution (restit) |
float | 0.0 | input connectable storable keyable |
ボディの回復 | |||
initiallySleeping (initslp) |
bool | false | input connectable storable readable |
ダイナミック リジッド ボディは、スリープ状態および非アクティブ状態から始まります。これは最適化を目的としています。初期はスリープする(Initially Sleeping)は、最初に静止しているダイナミック リジッド ボディにのみ影響します。初期はスリープする(Initially Sleeping)が有効な場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディは、インパクトを受け取るまでシミュレーションに参加しません。初期はスリープする(Initially Sleeping)が無効な場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディは、最初からシミュレーションに参加します。 | |||
initialVelocity (iv) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable |
オブジェクトの初期速度 |
|||
initialAngularVelocity (iav) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable |
オブジェクトの初期角(回転)速度 | |||
inWorldMatrix (inwmat) |
matrix | input connectable storable | |
ダイナミック リジッド ボディの初期位置、およびキネマティクス リジッド ボディの指定位置。 | |||
impulse (i) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable keyable |
指定した時間にオブジェクトに適用される衝撃力 | |||
impulsePosition (ip) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable keyable |
指定した時間にオブジェクトに適用される、重心に対する衝撃力の位置。 | |||
torqueImpulse (ti) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | input connectable storable keyable |
指定した時間にオブジェクトに適用されるトルク(回転)衝撃力。 | |||
colliderShapeType (colshtyp) |
enum | 1 | input connectable storable |
RigidBody のためのコライダ シェイプとして使用されるコライダ プリミティブまたは生成されたコライダ。
|
|||
inMesh (imesh) |
mesh | input hidden connectable storable | |
衝突オブジェクトをメッシュとする入力メッシュ | |||
axis (axis) |
enum | 1 | input connectable storable |
円柱またはカプセル タイプのリジッド ボディ衝突シェイプに指定された軸。
|
|||
length (len) |
float | 1.0 | input connectable storable |
リジッド ボディの衝突オブジェクトの長さ | |||
radius (rad) |
float | 0.5 | input connectable storable |
リジッド ボディの衝突オブジェクトの半径 | |||
extents (ext) |
float3 | 1.0, 1.0, 1.0 | input connectable storable |
リジッド ボディの衝突オブジェクトのバウンディング ボックスの範囲 | |||
currentTime (ct) |
time | input hidden connectable storable | |
このシェイプに対する現在の時間。 | |||
startTime (st) |
time | input hidden connectable storable | |
シェイプに対する初期化の時間。REVISIT | |||
inParentInverseMatrix (inpim) |
matrix | input connectable storable | |
outSolvedTranslate と outSolvedRotate のローカル空間値を計算するために使用されるリジッド ボディの親逆行列 | |||
solverInitialized (solinit) |
BulletSolverData::id | input connectable storable | |
初期化されたソルバへの SolverData ポインタ。さらに、新規や削除、および追加や除去で、データが正しい順序で処理されるようにします。 | |||
solverUpdated (solup) |
BulletSolverData::id | input connectable storable | |
現在の時間ステップに対してソルバが更新されたことを示す stub パラメータ | |||
collisionFilterGroup (cfg) |
int | 0 | input storable |
衝突フィルタ グループが、このリジッド ボディの衝突グループを決定します。既定では、リジッド ボディは DefaultFilter グループに属します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。 | |||
collisionFilterMask (cfm) |
int | 0 | input storable |
衝突フィルタ マスクは、他のどのリジッド ボディがこのリジッド ボディと衝突するかを決定します。既定では、このリジッド ボディは DefaultFilter グループに属しているボディと衝突します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ マスクを決定します。衝突フィルタ マスクの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。 | |||
outColliderData (coldata) |
BulletColliderData::id | connectable storable output | |
コライダ シェイプ データ(出力) | |||
outRigidBodyData (rbdata) |
BulletRigidBodyData::id | connectable storable output | |
リジッド ボディ データ(出力) | |||
isDrivenBySimulation (isdriven) |
bool | false | connectable storable output |
リジッド ボディがシミュレーションによって駆動されているか、または特定のフレームに対してキー設定された値を使用しているかを返します。フレーム番号、リジッド ボディ タイプ、質量によって決まる値です。pairBlend ウェイトに接続するために使用されます。 | |||
outPreSolverWorldTranslate (psowt) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | connectable storable output |
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ワールド空間座標) | |||
outPreSolverWorldRotate (psowr) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | connectable storable output |
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ワールド空間座標) | |||
outPreSolverWorldScale (psows) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | connectable storable output |
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディのスケール(ワールド空間座標) | |||
outSolvedTranslate (sot) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | connectable storable output |
解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ローカル空間座標)。シミュレーションによって駆動される場合に返される値です。(出力) | |||
outSolvedRotate (sor) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | connectable storable output |
解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ローカル空間座標)。シミュレーションによって駆動される場合に返される値です。(出力) | |||
outPreSolverWorldTranslate (psowt) |
point | readable output connectable | |
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ワールド空間座標) | |||
outPreSolverWorldRotate (psowr) |
point | readable output connectable | |
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ワールド空間座標) | |||
outPreSolverWorldScale (psows) |
point | readable output connectable | |
ソルバ(出力)によって更新される前に事前解決されたダイナミック リジッド ボディのスケール(ワールド空間座標) | |||
outSolvedWorldTranslate (sowt) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | connectable storable output |
解決されたダイナミック リジッド ボディの移動(ワールド空間座標)。値は常に戻されます。(出力) | |||
outSolvedWorldRotate (sowr) |
float3 | 0.0, 0.0, 0.0 | connectable storable output |
解決されたダイナミック リジッド ボディの回転(ワールド空間座標)。値は常に戻されます。(出力) |