UV パスによって UV 値が R/G 値に変換され、ラスタライザ バージョンの UV 空間が作成されます。UV パスを使用することで、新たに配置されたテクスチャのトラッキングを行うことなく、3D レンダリング内のテクスチャをポスト プロセスとして置換することができます。
ワークフローの UV パスを作成するには、次の手順を実行します。
オブジェクトを選択し、レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)で、成分 > パス成分マップの作成と関連付け(Contribution > Create and Associate Pass Contribution Map)を選択します。
をクリックし、レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウで UVPass を選択し、作成して閉じる(Create and Close)をクリックして UV パスを作成します。
をクリックして UV パスとシーンを関連付けて、さらにパス成分マップと関連付けます。
miLabel アトリビュートを作成し、オブジェクトのシェイプ ノードに追加します。オブジェクトのシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、選択(Select)をクリックします。次にアトリビュート > アトリビュートの追加(Attributes > Add Attribute)を選択します。
MI ラベル アトリビュートが、シェイプ ノードの追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションに表示されます。
をクリックし、レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウから有効範囲(Coverage)を選択し、作成して閉じる(Create and Close)をクリックして有効範囲パスを作成します。有効範囲パスによって、再テクスチャを行うオブジェクトのアルファが得られます。
をクリックして、有効範囲パスをレンダー レイヤに関連付け、さらにパス成分マップに関連付けます。
