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ローカル ライブ接続を設定
ローカル ライブ接続を設定
アニメーションをカスタム リグにストリーミングする
データ交換
>
他の Autodesk アプリケーションにオブジェクトを送信する
>
MotionBuilder に送信(Send to MotionBuilder)
>
ライブ キャラクタ ストリーミング
>
ローカル ライブ接続を設定
>
アニメーションをスケルトンにストリームする
アニメーションをスケルトンにストリームするには
Maya で、有効な HumanIK スケルトン定義でキャラクタをロードまたは作成します。 (詳細については、
既存のスケルトンを HumanIK 用に定義する
を参照)。
注:
スケルトン定義は、
ライブ接続(Live Connection)
ウィンドウを使用して、MotionBuilder に送信される前にロックされる必要があります。
ライブ接続(Live Connection)
ウィンドウ(
>
編集 > ライブ接続(Edit > Live Connection)
または
ファイル > MotionBuilder に送信 > ライブ接続(File > Send to MotionBuilder > Live Connection)
)を開き、キャラクタ名の横にある
送信(Send)
ボタンをクリックします。
注:
ライブ キャラクタ ストリーミングは、現在、一度に 1 つのキャラクタのストリーミングに制限されています。
ライブ接続(Live Connection)
ウィンドウの
すべて送信(Send All)
ボタンおよび
すべて更新(Update All)
ボタンは、機能しません。
ライブ ストリーミング接続を確立している場合、次の方法で示されます。
ライブ接続(Live Connection)
ウィンドウで、キャラクタ名の横の
ライブ(Live)
チェック ボックスがオンになっている。
リモート キャラクタ
<キャラクタ名> (リモート)
が、
ソース(Source)
として表示されます。
注:
接続がローカルの場合、
送信(Send)
をクリックすると、127.0.0.1 が
IP
フィールドに表示されます。
MotionBuilder でモーション キャプチャ データをキャラクタに操作または適用すると、データは Maya のキャラクタにストリームします。
リターゲッティング パラメータを調整して、アニメーションを洗練させます。詳細については、
リターゲット パラメータを調整する
を参照してください。
Maya で、
>
ベイク処理 > ライブをスケルトンにベイク処理(Bake > Bake Live to Skeleton)
を選択して、恒久的にアニメーションをシーンに転送し、ライブ接続を無効化します。
ライブ接続の結果をベイク処理
を参照してください。
関連項目
MotionBuilder に送信(Send to MotionBuilder)
ライブ接続を更新、同期、無効化する
アニメーションをカスタム リグにストリーミングする