最终聚集是生成间接照明的一种简单而有效的方法。在其他类型的照明(全局照明、焦散等)中,无需使用灯光或光子即可向场景中添加照明效果。而最终聚集通过使用表面着色器的辐照度颜色作为反弹颜色的源,可从曲面到曲面照亮场景。
最终聚集是渲染的最后一步。它发生在光子跟踪以及完成照明和阴影计算之后。因此,最终聚集允许辐照度颜色流出和溢出到阴影中。
以下示例工作流说明了如何在不使用任何附加照明而只使用最终聚集的情况下照亮场景。首先,创建表面着色器并将其指定给一块几何体(如平面)。调整表面着色器的“输出颜色”属性;这是平面的辐照度颜色。您现在可通过将该平面放置在场景上方来照亮场景中的对象,像 Studio 柔光一样。
以下示例要求加载 mental ray for Maya 插件。选择窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager),并确保已加载 Mayatomr 插件。
以下工作流使用表面着色器的辐照度作为场景的唯一光源。未将其他灯光添加到场景,且禁用默认灯光。