有关如何编写着色器标题和源代码的示例,请参见Maya2013/mentalray/devkit。Maya2013/mentalray/shaders/include 包含声明基本着色器的 base.mi、contour.mi 和 physics.mi。
作为 devkit 的一部分,随附了 Microsoft Visual Studio 项目文件。可以打开 base.dsw、contour.dsw 和 physics.dsw,然后自行编译这些文件。
如果着色器声明中未提供应用,可在“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的“杂项”部分(或“Hypershade”中的相应栏)中查找着色器节点。
若要将节点放置到不同的类别,请在着色器声明使用应用关键字。例如,对于 mib_texture_vector (base.mi)。mib_texture_vector 节点在“纹理”(Textures)部分下:
declare shader vector "mib_texture_vector" ( integer "select", integer "selspace", integer "vertex", integer "project" ) version 2 *apply texture* end declare
单击着色器节点。着色器具有空白图标,并且除非您提供了 render_myshader.xpm,否则“脚本编辑器”(Script Editor)将显示一条警告消息。
查看着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)。如果着色器具有任何参数,您应该能够在“属性编辑器”(Attribute Editor)中看到相应字段。
您可以创建自己的“属性编辑器”(Attribute Editor)模板文件,为属性编辑器提供更好的外观。
如果着色器名为 myShader,请创建一个名为 AEmyShaderTemplate.mel 的文件,然后将其放置在 Maya2013/scripts/AETemplates 中。