高级信息

 
 
 

以下信息适用于 mental Ray 和 mental Ray for Maya 的高级用户。

自定义节点

加载插件并打开 mental Ray 的某个编辑器之后,以下节点类型将会添加到 Maya:

这些类型的节点由 mental Ray for Maya 和用户界面扩展加以控制。使用专用编辑器,可以操纵这些节点的属性,并且自定义连接。

mentalrayOptions 和 mentalrayFramebuffer 节点可用来保留控制 mental Ray 渲染选项的大部分设置和特性。开始执行操作时,可以利用许多便捷的预设。可以在“渲染设置”(Render Settings)窗口中创建新节点。其值将初始化为 mental Ray for Maya 的默认设置(如果适用)。在 Maya 中可以按正常方式删除现有节点,下次强制更新“渲染设置”(Render Settings)窗口时,这些节点将从 UI 中移除。

mentalrayOptions 节点是操纵 mental Ray 质量、性能和功能的主入口。

mentalrayFramebuffer 节点将确定最终图像的输出特性,如分辨率、纵横比、数据类型和图像格式。这样,渲染帧缓冲区的任何信息均可保存到一个输出文件中。Maya 摄影机还有一些在图像生成过程中需考虑的属性:如果“Z 深度”(Z Depth)属性已启用,则除了普通的颜色图像以外,还会渲染深度文件。该文件与图像文件具有相同的名称,并附加有“Depth”。它将以 mentalDepth 专用文件格式保存,可以使用 mental Ray 提供的 imf_disp 和 imf_copy 工具来查看和转换。有一种方式可以更改默认的深度图像格式。

mentalrayText 节点可用来保留自定义 mi 文本。它是当前实施支持自定义着色器的基础。

通常,插件中保证支持和识别的属性在用户界面中将会显示描述性名称。“渲染设置”(Render Settings)节点 mentalrayGlobals 的大部分属性与 Maya“渲染设置”(Render Settings)中的匹配属性十分类似。有关 mental Ray“渲染设置”(Render Settings)的详细信息,请参见“渲染设置”(Render Settings)窗口

mentalrayCurveApprox、mentalrayDisplaceApprox、mentalraySurfaceApprox 和 mentalraySubdivApprox 节点将保留有关于几何实体的 mental Ray 近似信息。它们应使用“近似编辑器”(Approximation Editor)来处理和应用。有关详细信息,请参见为细分曲面获取四边形

自定义命令

加载插件之后,Maya 还会提供以下命令:

Mayatomr 命令将执行该插件的主要功能。它可以控制场景动画的实际转换以及 Maya 内的渲染和预览。MayatomrJob 命令可用来针对特定的插件事件调用 MEL 过程。miProgress 命令可用来显示 Maya 中的导出进度,并且通过按 Escape 键可用来中断转换过程。这两个命令均通过自定义用户界面来执行和控制。

注意

mental Ray 产品着色器库是 Maya 安装的一部分,它为需要使用集成功能的高级用户提供了许多便利。但是,使用着色器库这一工作流在 Maya 内并不受支持。