近似

 
 
 

近似(在 Maya 中称为细分;请参见细分和近似简介)是 mental Ray for Maya 用于将 NURBS 曲面(或置换贴图多边形网格)转化为三角形的过程。三角形可确定与您(摄影机)距离更近时对象的平滑程度。当细分不佳的对象靠近摄影机时,它们显示为多面的;距离较远时则不会显示。

在使用 mental Ray for Maya 进行渲染时,必须为每块几何体指定一组近似设置。

默认情况下,mental Ray for Maya 从 Maya 的细分设置中获取近似设置。这样将产生与 Maya 软件渲染的场景接近的外观,对熟悉这些设置的行为的用户非常有用。

您也可以使用近似节点为 mental Ray for Maya 更精确地指定近似设置。

注意

无论细分曲面是否为置换贴图,细分曲面的细分都仅由细分近似控制。

源于 Maya(默认近似)设置

如果仅使用“基本细分”(Basic tesselation)(请参见主细分和次细分过程),则 mental Ray for Maya 以 NURBS 曲面的“曲率容差”(Curvature Tolerance)属性设置中的细分为基础。

如果使用“高级细分”(Advanced tessellation)属性,但对象所有的次细分控制都处于非活动状态,则参数近似源于 Maya 的主细分控制。否则,对从 Maya 次细分控制计算的值应用 mental Ray for Maya 的 LDA 近似方法。

主细分可创建基础的三角剖分,然后再对它进一步细化,直到满足次细分条件。mental Ray for Maya 的参数近似方法相当于 Maya 的主细分;长度/距离/角度 (LDA) 方法相当于 Maya 的次细分。