次表面散射指的是灯光穿透外表面,然后在下方以漫反射方式散射。这将创建软曲面的外观,通常具有非常细小的辉光。人的皮肤是次表面散射的一个示例,其中柔软的、多孔的质量和半透明辉光是实现逼真外观的基本条件。需要散射的其他曲面有树叶、蜡和凝胶。
在 mental ray 区域中的“各向异性”(Anisotropic)、“Blinn”、“Lambert”、“OceanShader”、“Phong”和“PhongE”表面材质节点中提供散射属性。通过调整这些属性,可以模糊该特定着色器的漫反射组件,以创建次表面散射的外观。
这些属性仅可与 mental ray for Maya 渲染器一起使用。
在 Maya 材质上使用“散射”(Scattering)是比使用本地 NVIDIA 的“次表面散射”(Subsurface Scattering)着色器更容易的一种替代方法。有关详细信息,请参见手册的“mental ray for Maya 着色器”部分。