渲染粒子之前

 
 
 

必须先设置“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer),然后才可以预览或渲染硬件粒子。有关设置“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)的完整信息,请参见“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)窗口

以下过程介绍了一种典型的设置;具体决定要使用的过程可能会略有不同。

准备预览或渲染硬件粒子

  1. 选择窗口 > 渲染编辑器 > 硬件渲染缓冲区(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)

    将显示“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)

  2. “摄影机”(Cameras)菜单中,选择要从其渲染的摄影机。
    提示

    通过使用 Alt 键(Windows 和 Linux)或 Option 键 (Mac OS X) 以及鼠标键,可以在“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)内调整摄影机的视图。

  3. 选择“渲染 > 属性”(Render > Attributes)

    将显示“硬件渲染全局参数属性编辑器”(Hardware Render Globals Attribute Editor)

  4. 设定下列属性:

    文件名(Filename)

    所有渲染图像文件的基本名称。

    扩展名(Extension)

    添加到所有渲染图像文件的基本名称的扩展名的格式。

    开始帧(Start Frame)

    要渲染的第一帧。

    结束帧(End Frame)

    要渲染的最后一帧。

    帧数(By Frame)

    要渲染的帧之间的增量。

    图像格式(Image Format)

    用于保存渲染图像文件的格式。

  5. 请执行下列操作之一:
    • 若要使用标准图像分辨率,请单击分辨率属性右侧的“选择”(Select)按钮,然后选择一个预设图像分辨率。
    • 若要使用自定义图像分辨率,请在“分辨率”(Resolution)字段中键入:
      <formatName> <width> <height> <deviceAspectRatio>
      

    例如,键入:

    MyFormat 400 200 2
    
  6. 请执行下列操作之一:
    • 如果计划合成硬件渲染图像,请将“Alpha 源”(Alpha Source)设定为“硬件 Alpha”(Hardware Alpha)(如果计算机具有硬件 Alpha 缓冲区)或“亮度”(Luminance)
    • 如果不打算合成硬件渲染图像,请将“Alpha 源”(Alpha Source)设定为“禁用”。
  7. 如果计划合成硬件渲染图像,并在合成期间将需要深度信息(即,粒子与摄影机的距离),那么请启用“写入 ZDepth”(Write ZDepth)