减少多边形网格中选定区域的多边形数,也可以在选择要减少区域的时候考虑 UV 和顶点颜色。
当需要在多边形网格的特定区域减少多边形数时,选项将非常有用。多边形减少量将通过创建的进行控制。因此,可尝试使用各种混合减少量,并在希望将多边形网格恢复到减少前的原始状态时,将其完全移除。
还可以保持原始顶点位置,尽可能降低因减少导致的网格整体形变。
可使用网格 > 绘制减少权重工具(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)绘制多边形减少量。
> ![](../images/GUID-96432FB8-EBE9-4D1A-8DED-5173E032EBC0-low.png)
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Maya 会尝试按指定百分比减少选定网格中的多边形数量。实际减少量可能与该数量不完全一致。
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Maya 会在减少时尝试在网格上保持任何现有的四边形拓扑。滑块范围在 0 到 1 之间。默认设置为 1(最大效果)。如果减少后的形状变化不够理想,则减少滑块值或增加选项值。
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使用 0 到 1 之间的值控制 Maya 牺牲网格形状精确度的程度,以生成更合适的三角形。
值 0 指定在减少时尽可能精确地复制原始网格形状(无论生成什么样的三角形)。值 1 指定尽可能牺牲精确度以生成规则的等边三角形。
接近 0 的值会生成难以处理的细长三角形。接近 1 的值会生成不匹配原始形状的简化网格。
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在减少前将多边形转化为三角形。
默认情况下,此选项处于禁用状态,以保持网格的四边形拓扑。如果三面或四面多边形拓扑不存在问题,请启用该选项。
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将减少的中间版本保存到内存,在使用多个减少迭代时非常有用。如果内存减少存在问题,请禁用此选项。
除形状信息外,这些选项在减少网格时会考虑更多信息。
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减少多边形以尽可能保持 UV 映射。启用此选项将保持原始多边形和减少后的多边形之间的纹理放置。
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减少多边形,以便逐顶点颜色数据(如预照明/烘培和绘制)尽可能保持不变。启用此选项将把减少网格中的更多多边形用于带颜色更改的区域,并把更少的多边形用于平面颜色区域以保持原始外观。
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Maya 会尝试保持多边形边界的形状(其他多边形未共享的边)。
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Maya 会在减少时尝试保持 UV 边界的形状。
如果有许多 UV 边界,启用此选项可能产生无法预测的结果。执行减少前,请尝试缝合尽可能多的 UV 片。
注意如果多边形曲面上有很多 UV 接缝,而且在 UV 边界启用的情况下执行
网格 > 减少(Mesh > Reduce)操作,对象就很可能会丝毫没有减少,因为减少算法会尝试保持对象上的 UV 边界(接缝)。
如果不介意丢失 UV 接缝,则禁用 UV 边界以成功减少多边形曲面。
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