网格 > 减少(Mesh > Reduce)

 
 
 

减少多边形网格中选定区域的多边形数,也可以在选择要减少区域的时候考虑 UV 和顶点颜色。

当需要在多边形网格的特定区域减少多边形数时,“减少”(Reduce)选项将非常有用。多边形减少量将通过创建的“polyReduce 节点”(polyReduce node)进行控制。因此,可尝试使用各种混合减少量,并在希望将多边形网格恢复到减少前的原始状态时,将其完全移除。

还可以保持原始顶点位置,尽可能降低因减少导致的网格整体形变。

可使用网格 > 绘制减少权重工具(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)绘制多边形减少量。

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网格 > 减少(Mesh > Reduce) >

减少面数量(Reduce number of faces)

减少量(%) (Reduce by (%))

Maya 会尝试按指定百分比减少选定网格中的多边形数量。实际减少量可能与该数量不完全一致。

保持四边形(Keep quads)

Maya 会在减少时尝试在网格上保持任何现有的四边形拓扑。滑块范围在 0 到 1 之间。默认设置为 1(最大效果)。如果减少后的形状变化不够理想,则减少滑块值或增加“三角形精简度”(Triangle compactness)选项值。

三角形精简度(Triangle compactness)

使用 0 到 1 之间的值控制 Maya 牺牲网格形状精确度的程度,以生成更合适的三角形。

值 0 指定在减少时尽可能精确地复制原始网格形状(无论生成什么样的三角形)。值 1 指定尽可能牺牲精确度以生成规则的等边三角形。

接近 0 的值会生成难以处理的细长三角形。接近 1 的值会生成不匹配原始形状的简化网格。

减少前三角形化(Triangulate before reducing)

在减少前将多边形转化为三角形。

默认情况下,此选项处于禁用状态,以保持网格的四边形拓扑。如果三面或四面多边形拓扑不存在问题,请启用该选项。

保持原始(针对绘制权重) (Keep original (for paint weights))

将保持原始网格,以便使用绘制权重功能。请参见网格 > 绘制减少权重工具(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)

缓存减少(提高速率) (Cache reduction (for speed))

将减少的中间版本保存到内存,在使用多个减少迭代时非常有用。如果内存减少存在问题,请禁用此选项。

减少影响因素(Reduction Influencers)

除形状信息外,这些选项在减少网格时会考虑更多信息。

UV

减少多边形以尽可能保持 UV 映射。启用此选项将保持原始多边形和减少后的多边形之间的纹理放置。

逐顶点颜色(Color per vertex)

减少多边形,以便逐顶点颜色数据(如预照明/烘培和绘制)尽可能保持不变。启用此选项将把减少网格中的更多多边形用于带颜色更改的区域,并把更少的多边形用于平面颜色区域以保持原始外观。

保留(Preserve)

网格边界(Mesh borders)

Maya 会尝试保持多边形边界的形状(其他多边形未共享的边)。

UV 边界(UV borders)

Maya 会在减少时尝试保持 UV 边界的形状。

如果有许多 UV 边界,启用此选项可能产生无法预测的结果。执行减少前,请尝试缝合尽可能多的 UV 片。

注意如果多边形曲面上有很多 UV 接缝,而且在 UV 边界启用的情况下执行网格 > 减少(Mesh > Reduce)操作,对象就很可能会丝毫没有减少,因为减少算法会尝试保持对象上的 UV 边界(接缝)。

如果不介意丢失 UV 接缝,则禁用 UV 边界以成功减少多边形曲面。

硬边(Hard edges)

执行减少时,Maya 会尝试保持标记为“硬”的边的形状。

可以使用法线 > 软化边(Normals > Soften Edge)法线 > 硬化边(Normals > Harden Edge)来将网格上的边设定为硬边或软边。标记边为“硬”可能会保持比绘制减少权重更多的形状。

顶点位置(Vertex positions)

锁定顶点的位置,以便尽可能保持网格的原始形状。