蒙皮是将可变形对象绑定到骨架的过程。通常,被绑定的可变形对象是 NURBS 或多边形曲面。这些几何体对象会变成角色的曲面或蒙皮,且其形状会受骨架关节的动作所影响。为角色构建骨架后,可以通过使用平滑蒙皮方法或刚性蒙皮方法为角色蒙皮。
因为影响晶格是可变形对象,所以也可以通过平滑或刚性蒙皮将它们绑定到骨架。这些又可能会影响提供角色蒙皮的 NURBS 或多边形曲面。
在使用晶格变形器蒙皮过程中,可以为要用于角色的蒙皮的可变形对象创建晶格变形器。然后将影响晶格绑定到骨架。结果是骨架的运动会通过晶格变形器间接影响对象。同时,可以操纵影响晶格以更好地控制变形。使用晶格变形器蒙皮这一方法称为晶格蒙皮。
如果需要,可以使用晶格蒙皮为整个角色蒙皮。一种更常见的方法是将平滑或刚性蒙皮用于角色的蒙皮的大部分,但是也可将晶格蒙皮用于对某些区域的更精细控制。在许多情况下,晶格蒙皮可以提供出色的平滑效果,特别是在角色的肢体与主体相接位置附近的区域(例如,肩部和腋部区域)。但是,如果确实将晶格蒙皮与平滑或刚性蒙皮一起使用,需要特别小心涉及的所有控制点(CV、多边形顶点或晶格点)的组织方式。需要将点组织到不同的集中,并将这些集组织到不同的划分中,以使编辑更为容易并避免双重变换效果。
有关详细信息,请参见手册的“角色设置”部分中的蒙皮。