使用“曲线图编辑器”(Graph Editor),可以编辑关键帧和动画曲线的可视表示形式。请参见曲线图编辑器。
使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)可以操纵动画曲线。动画曲线显示在图表视图中。动画曲线是表示为以下项的关键帧:点、关键帧之间的曲线分段以及控制曲线分段如何进入和退出关键帧的切线。
“曲线图编辑器”(Graph Editor)可用作场景视图中的一个面板或一个独立窗口。若要将“曲线图编辑器”(Graph Editor)放置在场景视图中,请选择要在其中显示“曲线图编辑器”(Graph Editor)的场景视图,然后选择“面板 > 面板 > 曲线图编辑器”(Panels > Panel > Graph Editor)。若要将“曲线图编辑器”(Graph Editor)作为独立窗口打开,请选择“窗口 > 动画编辑器 > 曲线图编辑器”(Window > Animation Editors > Graph Editor)。
“曲线图编辑器”(Graph Editor)仅适用于关键帧和动画曲线,因此某些类型的动画在此处将不可查看。在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中,“表达式”(Expressions)和反向运动学不可编辑。
将运动捕捉数据作为动画曲线导入到 Maya 中时,如果将旋转值限制为特定范围,可能会损坏这些曲线。可以通过过滤这些曲线来纠正该损坏问题。
Euler 角度使用三个单独的向量(X、Y 和 Z 轴)计算旋转插值。
在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中,选择损坏的动画曲线(例如,“旋转 X”(Rotate X)、“旋转 Y”(Rotate Y)和“旋转 Z”(Rotate Z)),然后选择“曲线 > Euler 过滤器”(Curves > Euler Filter)。过滤始终应用到整个曲线,而不是某段时间内选定的曲线分段。
Maya 提供动画旋转的四元数平滑插值。四元数使用四个向量(X、Y、Z 轴以及一个旋转角度 (W))计算旋转插值。这样可以防止使用 Euler 角度插值时偶尔遇到的万向锁定和翻转问题。Maya 还支持将 Euler 角度插值用于首选 Euler 插值的情况以及用于低于 Maya 5 的 Maya 场景文件。
四元数曲线是同步的,这意味着 XYZ 曲线上用于确定旋转的关键帧会在时间方向上同时保持锁定状态。在一条曲线上添加、删除或移动关键帧时,也会在相关曲线上更新相应的关键帧。这样可以避免在仅从其中一个轴删除关键帧时,或在时间方向上单独移动顶点时可能发生的意外插值问题。
Maya 还有一个用于创建“同步 Euler”(Synchronized Euler)角度曲线”的选项。在该模式下,关键帧会同时锁定在四元数模式下,但关键帧之间的插值会处于 Euler 角度模式下。
可以使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)中的“曲线 > 更改旋转插值”(Curves > Change Rotation Interp)菜单更改现有曲线的旋转插值类型。请参见设定曲线的旋转插值。
在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中设置 IK/FK 关键帧曲线
使用“设置 IK/FK 关键帧”在 IK 和 FK 之间(反之亦然)设置动画时,“曲线图编辑器”(Graph Editor)会将 IK 控制柄及其关节的动画曲线显示为一部分实线和一部分虚线。
例如,当显示 IK 控制柄的“平移 X”(Translate X)、“平移 Y”(Translate Y)或“平移 Z”(Translate Z)通道的动画曲线时,该曲线在“IK 混合”(Ik Blend)为 1.000 时显示为实线,在“IK 混合”(Ik Blend)为 0.000 时显示为虚线。换句话说,实线显示的是 IK 控制柄控制关节链动画的位置,虚线显示的是 FK(设置关键帧的关节旋转)控制动画的位置。
有关“IK 混合”(Ik Blend)属性或“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)的详细信息,请参见 IK/FK 混合和动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)。