颜色管理有线性工作流

 
 
 

以下内容介绍如何在 Maya 中设置颜色管理的线性工作流。

线性工作流对于真实照片级渲染是必要的,因为所有输出显示(例如,监视器)都有一条签名响应曲线,该曲线会影响显示颜色的方式。因此,若要产生对于人眼看起来正确的颜色,必须对图像应用颜色修正。因此,必须在照明和渲染之前反转该颜色修正,以便可以使用正确的颜色值进行渲染计算,然后在显示结果图像之前再次对其进行颜色修正,以使其显示正确。这将产生更加逼真的照明和合成,以及更高的衰减和更柔和的高光,如下图中所示。

设置颜色管理的线性工作流

注意该工作流假定使用的是 sRGB 纹理图像。
  1. 选择 mental Ray 作为渲染器(“渲染 > 使用以下渲染器渲染 > mental Ray”(Render > Render using > mental Ray))。
  2. 选择窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences),然后在“渲染”(Rendering)下,选择“渲染视图图像格式”(Render view image format)下的“32 位浮点(HDR)”(32-bit floating-point (HDR))
  3. “渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡中,选择 Maya IFF 或 OpenEXR 作为图像格式。
  4. “渲染设置”(Render Settings):“质量”(Quality)选项卡中,在“帧缓冲区”(Framebuffer)下,选择“RGBA(Float)4x32 位”(RGBA (Float)4x32 Bit)作为“数据类型”(Data Type)
    注意使用 .exr 文件格式渲染图像时,必须将帧缓冲区类型更改为 32 位浮点型或 16 位半浮点型。否则,会将图像钳制到 [0, 1]。
  5. “渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡中,在“颜色管理”(Color Management)下,选择“启用颜色管理”(Enable Color Management)
  6. 选择“sRGB”作为“默认输入剖面”(Default Input Profile)。有关颜色配置的详细信息,请参见颜色配置(Color Profile)
  7. 选择“线性 sRGB”(Linear sRGB)作为“默认输出剖面”(Default Output Profile)
  8. “渲染视图”(Render View)窗口中,选择“显示 > 颜色管理”(Display > Color Management)

    将显示 defaultViewColorManager 属性编辑器

  9. 选择“线性 sRGB”(Linear sRGB)作为“图像颜色配置”(Image Color Profile)

    这是渲染图像的传入格式。

  10. 选择“sRGB”作为“显示颜色配置”(Display Color Profile)

    这是所需的显示颜色空间。

  11. 渲染。

其他重要注意事项:

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