在场景中使用渲染代理

 
 
 

使用渲染代理来管理含复杂几何体的大型场景。如果场景中包含复杂的几何体,可以先将对象导出为 mental ray 集合文件,然后在场景中使用引用该文件的占位符对象对其进行替换。渲染时,导出的对象将加载到内存中,然后与场景的其余部分一起渲染。由于实际上没有将几何体传递到 mental ray,因而总体转换是瞬时的。因此显著减少了转换的时间和内存使用量,使 mental ray for Maya 可以渲染大型场景。

注意

使用渲染代理可以从多个方面减少转换的时间和内存使用量。首先,从未将复杂的几何体加载到 Maya。只在必要时才将其加载到 mental ray。如果代理被遮挡、位于另一个对象的后面或摄影机的后面,则不加载代理。也不加载与渲染代理关联的纹理文件,除非它是代理。此外,为了减少内存消耗,mental ray for Maya 还可在渲染过程中卸载整个渲染代理。

按如下方式创建渲染代理:

  1. 通过选择“文件 > 导出当前选择”(File > Export Selection) > ”来导出几何体。有关详细信息,请参见文件 > 导出全部、导出当前选择(mental ray)(File > Export All, Export Selection (mental ray))
    注意

    使用默认设置导出渲染代理时,也将导出其着色网络。因此,应用于占位符的着色不会生效。若要更改该行为,请通过选择“文件 > 导出当前选择”(File > Export Selection) > ”来自定义导出选项。

  2. “常规选项”(General Options)区域下的“文件类型”(File type)属性中,请选择“mentalRay”
  3. “文件类型特定选项”(File Type Specific Options)区域下的“导出选择输出”(Export selection output)属性中,请选择“渲染代理(集合)”(Render Proxy (Assembly))
    注意

    创建渲染代理时,由于 Maya 需要从 .mi 文件中读取边界框数据,因而不压缩 .mi 标头文件。

  4. 单击“导出当前选择”(Export Selection),并将对象保存为 .mi 文件。
    注意

    在将代理对象导出为 .mi 文件之前,将其放置于原点。例如,如果导出过程中代理位于 x=10 处,则也应将占位符项移动到 10 处。

使用渲染代理渲染场景

  1. 创建简单的基础几何体作为更加复杂的几何体的占位符。
  2. 在基础几何体的形状节点,展开“mental ray”区域。在“渲染代理”(Render Proxy)区域中,选择渲染代理 .mi 文件。现在,已经调整了基础几何体的大小,使其适合原始的渲染代理对象。
  3. 在基础几何体的变换节点,展开“mental ray”区域。在“渲染代理”(Render proxy)区域,确保已启用了“可渲染”(Renderable),以对代理而不是基础几何体进行渲染。
  4. 渲染场景。用渲染视图中的渲染代理替换基础几何体。
注意

在对占位符进行动画设置之前,指定代理文件。如果变换具有传入连接,则冻结变换操作失败。因此,应在为其指定代理文件之后,对占位符进行动画设置。