BaseAnimation

 
 
 

场景中未分层的动画曲线(已指定给层的属性的基本曲线或未指定给层的属性的曲线)由“动画层编辑器”(Animation Layer Editor)中的“BaseAnimation”栏表示。

首次在场景中创建动画层时,会自动将“BaseAnimation”栏添加到堆栈。该栏不是动画层,而是在此处表示未分层的动画。

注意

如果未计划使用 Maya 中的动画层,则可以忽略“BaseAnimation”的概念。

如果工作流中包括在现有动画曲线顶部创建分层动画,则可以锁定“BaseAnimation”栏,以在层上设置关键帧时防止这些未分层的曲线接收关键帧。使用“BaseAnimation”栏上的锁定按钮,可以保护这些未分层的曲线。(请参见加载现有动画以使用层。)

“BaseAnimation”栏可以锁定时,将无法禁用和单放该栏或将其设置为层的子对象。如果要禁用或单放由“BaseAnimation”栏表示的未分层的动画,则必须先将其提取到层。请参见将动画提取到动画层或从动画层提取动画

如果在创建对象的第一个动画层时,该对象没有已设置动画的属性,则选择“BaseAnimation”栏不会执行任何操作。但是,如果该对象具有已设置动画的属性并将这些属性添加到动画层,则使用“BaseAnimation”栏可以访问属性的原始动画曲线。然后,可以将原始动画提取到新层,或使用新层修改原始动画并稍后将其合并。

如果在层上为对象设定关键帧时选择“选定层中的关键帧”(Key in Selected Layer(s))设定关键帧模式,则必须选择“BaseAnimation”栏才能在未指定给层的属性上设定关键帧。如果使用“上一活动层中的关键帧”(Key in Last Active Layer(s))“混合”(Hybrid)设定关键帧模式,则“BaseAnimation”将自动接收未指定给层的属性的关键帧。(请参见设定动画层上的对象的关键帧。)

与动画层不同的是,“BaseAnimation”栏无法重新排序。此栏始终位于层堆栈的底部,位于其顶部的是添加层的动画。虽然它该栏可以直观地显示在动画层窗格的顶部或底部(具体取决于所选择的堆栈显示顺序),但实际上常位于堆栈的底部层。有关详细信息,请参见动画层堆栈

注意

可以使用反转堆栈顺序选项来翻转窗格中所有动画层的显示。(请参见更改动画层堆栈显示。)

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