解开当前选定 UV 壳的边界,例如环绕其自身的边。提供的控制比以下情况下的操作更多。
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将选定边界区域向外或向内推动指定量。如果值为零,则可将边强制为直线。在 UV 坐标标度上,每个单位都为 0.01。
根据值为正数还是负数,Maya 将向外或向内弯曲边界。但是,您无法提前判断使用正数还是负数。如果在或中打开 polyStraightenUVBorder 节点,请尝试正值和负值,然后在中检查结果。
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在拉直时控制 UV 纹理边的尺寸。设置为 1 时,Maya 保留原始边长度。设置为 0 时,Maya 对长度求平均值。0 和 1 之间的值可按比例更改长度。
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通过将拉直边界的形状与原始边界形状混合,来影响拉直边界的形状。您可以使用此设置来约束以上两个设置的效果。设置为 1 时,Maya 保留原始形状并覆盖其他设置。设置为 0 时,Maya 在拉直时不考虑原始形状。0 和 1 之间的值按比例将原始形状与其他设置创建的曲率混合。
选项可帮助您拉直选择中缺失的 UV,因为它们很难选择。
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设置是 Maya 选择的时间阈值,可用于拉直未选定的 UV。例如,如果两个选定的 UV 中间有三个未选定的 UV,则“UV 间隙容差”必须为 3 或更高,Maya 才能选择并拉直中间的 UV。下图显示了一个示例。