属性贴图通过灰度表示,其中黑色表示值 0,白色表示值 1。当在曲面上使用 Artisan绘制毛发属性时,Maya 会为绘制的属性创建贴图,并将该贴图与毛发描述以及为其指定毛发描述的曲面相关联。这些贴图可确保绘制的属性值在每次打开场景时应用于曲面。
也可以为每个属性导入值贴图。由于无法在毛发上绘制颜色属性,映射技术对于将多种颜色应用于毛发(例如,豹蒙皮)非常有用。可以使用创建颜色属性贴图,并通过拖放由生成的切换节点将该贴图映射到和属性。有关详细信息,请参见将多个纹理应用于多曲面对象。由于毛发只能使用简单的文件纹理贴图,因此必须“烘焙”导入的每个纹理,以将其转化为文件纹理。
您可以通过 Maya 支持的文件格式导入和导出贴图。
注意
如果某个文件纹理已映射到毛发描述属性且已经过烘焙,Maya 将仅读取图像文件,而不会写出任何内容。只有在程序纹理经过映射和烘焙的情况下,Maya 才会在 furAttrMap 文件夹中写入图像文件。
了解如何执行以下操作:
将单个纹理应用于对象
如果将单个纹理映射到单个曲面或某个多曲面对象,请使用以下过程。
将单个纹理映射到属性
- 在菜单集中,选择毛发 > 编辑毛发描述(Fur > Edit Fur Description) > FurDescriptionName,其中是要编辑的毛发描述的名称。
- 执行下列操作之一:
- 如果要将纹理映射到颜色属性,请单击中属性旁边的按钮。此时将出现窗口。在右侧面板中,单击要映射的纹理(例如,对于渐变,请单击 ),然后在中调整设置。(若要映射现有文件,请单击,然后选择该文件。)
- 使用鼠标右键单击属性字段,然后选择。此时将出现窗口。在右侧面板中,单击要映射的纹理(例如,对于渐变,请单击 ),然后在中调整设置。(若要映射现有文件,请单击,然后选择该文件。)
- 在中创建纹理。将纹理节点拖放到要将纹理应用到的毛发属性。
注意
拖放纹理时,可能会打开。
- 如果要映射到颜色属性,请选择作为,并选择要映射到的颜色属性作为。
- 如果要映射任何其他属性,请选择作为,并选择要映射到的属性作为。
- 在中,将设定为要映射到的属性,或将该属性设定为,以烘焙所有已映射属性。
提示
如果有多个曲面,则烘焙属性可能需要较长时间。若要节省时间,请选择要烘焙的各个属性。
- 单击按钮。在烘焙前,毛发反馈不会反映已映射属性。
- 如果要在烘焙后编辑纹理,请再次烘焙该纹理,否则所做的修改将不会生效。旧纹理将被覆盖。
将多个纹理应用于多曲面对象
假设使用为豹模型创建了一个斑纹式颜色纹理,并希望将其映射到豹的附加毛发描述的和属性中。构成模型的每个曲面具有单独的文件纹理。若要将每个文件纹理映射到和,需要一种方式来为纹理选择相应的曲面。
下列过程说明了关于将文件纹理应用于多曲面对象的推荐方法。
有关其他方法,请参见使用其他映射方法。
将多个纹理应用于多曲面对象上的属性(常规)
- 在中创建材质。(有关详细信息,请参见“Hypershade”窗口。)
- 选择所有曲面,并为这些曲面指定材质。
- 打开材质的。
- 单击属性的{39874按钮。此时将出现窗口。
- 在窗口中,在下,单击。
- 在右侧面板中,单击 。
三元值着色切换的属性将显示在中。
- 在的区域,单击,以将指定给材质的曲面添加到着色切换。
- 将每个曲面映射到相应的纹理,如下所示:
- 在下,通过单击曲面名称来选择曲面。
- 单击按钮。此时将出现窗口。
- 单击要映射的纹理(例如,对于渐变,请单击 ),然后在中调整设置。(若要映射现有文件,请单击,然后选择该文件。)
- 在中选择 tripleShadingSwitch 节点,以在中查看该节点。
- 对于每个曲面,重复步骤 8。
- 选择毛发 > 编辑毛发描述(Fur > Edit Fur Description),然后选择所需的毛发描述,以在查看其属性。
- 将三元值切换节点从拖放到中要将纹理应用到的毛发属性中。
注意
拖放纹理时,可能会打开。
- 如果要映射到颜色属性,请选择作为,并选择要映射到的颜色属性作为。
- 如果要映射任何其他属性,请选择作为,并选择要映射到的属性作为。
- 在中,将设定为要映射到的属性,或将该属性设定为,以烘焙所有已映射属性。
如果有多个曲面,则烘焙属性可能需要较长时间。若要节省时间,请选择要烘焙的单个属性。
- 单击按钮。在烘焙前,毛发反馈不会反映已映射属性。
如果要在烘焙后编辑纹理,请再次烘焙该纹理,否则所做的修改将不会生效。旧纹理将被覆盖。
将多个纹理应用于多曲面对象上的属性(使用)
- 使用绘制 Maya 模型。有关使用的信息,请参见在 3D 对象上绘制纹理。
- 退出。
- 将切换节点从拖放到要将纹理应用到的毛发属性。
注意
拖放纹理时,可能会打开。
- 如果要映射到颜色属性,请选择作为,并选择要映射到的颜色属性作为。
- 如果要映射任何其他非颜色属性,请选择作为,并选择要映射到的属性作为。
- 在中,将设定为要映射到的属性,或将该属性设定为,以烘焙所有已映射属性。
如果有多个曲面,则烘焙属性可能需要较长时间。若要节省时间,请选择要烘焙的单个属性。
- 单击按钮。这样毛发反馈将不会在烘焙前反映已映射属性。
如果要在烘焙后编辑纹理,请再次烘焙该纹理,否则所做的修改将不会生效。旧纹理将被覆盖。
将动画文件纹理应用于对象
毛发属性可以映射到动画文件纹理。以正常方式映射属性,创建动态文件名编号,然后单击。
可以将一系列动画文件纹理应用于毛发对象,使毛发以动画形式显示。如果要生成角色从开始无毛发到长成全毛发的动画(例如,从人变成狼人),则使用该方法将非常有用。有关示例,请参见使用动画文件纹理使毛发扩散。
有关创建一系列动画文件纹理的信息,请参见使用动画文件纹理使毛发扩散。
将动画文件纹理应用于对象
- 将纹理映射到所需的毛发属性。
- 在节点中使用鼠标右键单击属性,然后选择。
- 选择纹理,并在序列中指定第一个纹理,例如,growFur.1.iff。
- 若要自动对纹理文件名编号设置动画,请在文件节点上启用。这样将以 1 对 1 为基础自动为文件纹理设定关键帧。有关此选项的详细信息,请参见创建已设置动画的图像文件背景。
- 在节点中,从下拉列表中选择已映射属性,然后单击按钮。
- 播放动画以查看已设置动画的毛发。