虽然较宽的渲染上下文首先为对象执行着色和纹理操作以及照明场景,但渲染过程在曲面、材质、灯光和运动处理到最终图像或图像序列时结束。
构建场景(为对象执行着色和纹理操作、照明场景、定位摄影机等)时,您希望在生成最终渲染的图像或图像序列之前多次可视化您的场景。该过程可能会涉及(具体取决于您的特定项目)创建和设置其他摄影机。
在早期迭代期间显示场景以检测并更正图像质量问题,或者在花费时间执行最终渲染之前估计并减少最终渲染所用的时间。
渲染的关键是在所需的可视复杂程度与确定在给定的时间段内可以渲染多少帧的渲染速度之间找到平衡。
渲染涉及许多复杂的计算,可能会使计算机在较长时间内处于忙碌状态。渲染过程从 Maya 内每个子系统中提取数据并组合在一起,然后解释它自己与细分、纹理贴图、着色、剪裁和照明相关的数据。
生成渲染图像始终都需要您选择是影响图像质量(抗锯齿和采样)、图像的渲染速度还是两者都受影响。
最高质量的图像通常需要花费的渲染时间也最长。高效方法的关键是能在尽可能少的时间内生成质量足够好的图像,以便满足最终的生产期限。换句话说,如果只选择最经济的选项值,则只能生成特定项目可以接受的图像质量。