mental ray for Maya では、テクスチャおよび頂点にベイク処理できます。
頂点ではなく、テクスチャにベイク処理すると、ライトマップと呼ばれるイメージ ファイルが作成されます。このライトマップには、ベイク処理済みのオブジェクトのマテリアル、テクスチャ、およびイルミネーションが含まれ、ファイル テクスチャとして使用してオブジェクトに適用できます。
既定では、このライトマップのイメージ ファイルは、Maya¥projects¥mentalray¥lightMap にあります。
テクスチャではなく、頂点にベイク処理すると、データが作成されてポリゴン メッシュの頂点カラーに自動的に格納されます。
サンプルは、頂点カラーとして格納されるか、または頂点位置の移動に使用されます。
オクルージョンのベイク処理(テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)または頂点ベイク処理セット (Vertex Bake Set)でオクルージョン(Occlusion)カラー モード(Color Mode)を使用)は、テクスチャ ベイク セットまたは頂点ベイク処理セットで対応するアトリビュートによって制御されます。
テクスチャにベイク処理すると、ファイナル ギャザリング(Final Gathering)が有効になっているかどうかに応じて異なる方法でオクルージョンも計算されます。ファイナル ギャザリングが無効になっている場合、テクスチャのすべてのピクセルについてオクルージョンが計算されます。ファイナル ギャザリングが有効になっている場合、オクルージョンは選択されたいくつかのピクセルで事前に計算された後、補間されます。
最初の方法(ファイナル ギャザリングが無効な場合)は 2 番目の方法と比べ低速ですが、シーン内の細かいディテールがキャプチャされます。2 番目の補間による方法(ファイナル ギャザリングが有効な場合)は、通常、最初の方法よりも高速で、より滑らかなイメージになります。これは、低解像度のポリゴン メッシュにテクスチャをベイク処理する場合に特に便利です。