いったん UV をモデル上にマッピングしたら、を使用して、得られた UV テクスチャ座標の表示と編集を行います。では、2 次元の UV メッシュを単独で表示したり、イメージ テクチャと関連付けて表示することができます。を使用して、UV メッシュのコンポーネントを、Maya のその他のポリゴン コンポーネントの操作と同じように 2D ビューで操作することができます。
場合によっては、既定の UV 投影は予想した状態または必要とする状態で表示されないことがあります。このような状況では、UV レイアウトを視覚的に評価してから手動で編集し、で UV の位置を再配列して、テクスチャの要件にもっとうまく適合させる必要があります。
制作ワークフローの観点から見ると、通常はモデリングの完了後、テクスチャをモデルに割り当てる前に UV のマッピングと編集(再配列)を行います。特定のポリゴン メッシュの UV を編集する方法は、テクスチャ マッピングの要件によって異なります。
UV を編集して特定のテクスチャリング要件に適合させる必要がある状況について、以下に例を挙げます。
- テクスチャ マップのイメージがすでに存在する場合は、UV メッシュ(場合よってはサーフェス メッシュも)をイメージの要件に適合するように修正する必要があります。この一例として、既知のフィルム アクター、スポーツ選手、漫画のキャラクタに関して、ゲーム
キャラクタのテクスチャ マッピングおよびテクスチャ マップのアートワークがすでに存在している場合があります。さらに、キャラクタのテクスチャのイメージが、同じイメージ上にあるチャラクタの各種コンポーネントの多数の小さな分離イメージ(たとえば、フェースまたは頭、胴体、脚などのサブイメージ)で構成されていることがあります。単一のイメージに多数のイメージを配置するこの方法は、一般に転写シートと呼ばれ、インタラクティブ ゲーム アプリケーションでのテクスチャとメモリの使用量に関しては非常に効率的です。転写シートによるアプローチを利用するときには、UV が に表示されるときのように、テクスチャ マップ上の対応するイメージと調和するように UV を配置する必要があります。
- 1 つのテクスチャ マップに同じイメージを複数回参照するような場合は、で表示する際、UV を互いの上に直接配置した方がやりやすいでしょう。このアプローチは、UV がテクスチャ イメージの同じ領域を共有できる場合に便利で効率的です。たとえば、シーン内の複数の建物にレンガのテクスチャを繰り返し使用したい場合に、それぞれの分離
UV メッシュを 内のまったく同じ位置に配置することができます。このようにしない場合は、一般にオーバーラップする UV は適切ではなく、予期せぬテクスチャ マッピングが生成される結果となります。UV がオーバーラップする場合は、UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)を使用してオーバーラップしないように配置することができます。
- を使用してサーフェス メッシュに UV を作成した後、手動で UV メッシュを再構築する必要がある場合があります。自動マッピングは必ず、サーフェス メッシュのシェイプに基づいて、サーフェス メッシュに複数の投影を生成します。その結果、UV 投影は
の分離 UV コンポーネントと同じ数だけ表示されます。1 つの隣接するピースである UV メッシュで、テクスチャ アーティストが 3D オブジェクトに直接ペイントできる必要がある場合に、このことが問題になる可能性があります。の機能(など)を使用すると、個々の UV コンポーネントを再配置してアタッチすることができます。
- 投影された UV のシェイプが 3D サーフェス メッシュと比較してひどく歪んでいる場合、結果として得られるテクスチャ マップは、サーフェス メッシュ上で不適切な方法で圧縮、伸長、さもなければ変形されます。の展開(Unfold)やリラックス(Relax)などの機能を使用して、このような状況を補正するオプションが多数あります。
注:
モデルに対して最適に機能する UV マッピング配置をモデルに作成するには、適切な UV マッピング配置が見つかるまで、さまざまなマッピング テクニックを試してみる必要があります。UV の配置の詳細については、UV マッピングのヒントを参照してください。