UV テクスチャ座標を、選択したサブディビジョン サーフェスに複数の角度から同時に投影します。
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投影元のプレーンの数を選択します。多数のプレーンを使用するほど歪みの発生が少なくなり、多数の UV シェルが作成されます。4 面体、5 面体、6 面体、8 面体、または 12 面体を基準にして投影マッピングを選択することができます。
投影をどのように最適化するかを選択します。
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すべてのプレーンを均等に投影します。この方法でどのようなフェースにも最適な投影を行うことができますが、最終的にピースが増える場合もあります。対称形のモデルについて投影のピースが対称となるようにしたい場合に、このオプションは特に便利です。
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理想的な投影角度が得られるなくなるまで、各プレーンの投影を続けます。この結果、ピースが拡大され、数が少なくなります。
テクスチャ空間内で、UV ピースを配置する位置を選択します。
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0 ~ 1 の UV テクスチャ空間内にピースを配置します。
テクスチャ空間内で、どのように UV ピースをスケールするかを選択します。
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高さと幅の比率を変更しないで、0 ~ 1 のテクスチャ空間内にフィットするようピースをスケールします。
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0 ~ 1 のテクスチャ空間にフィットするようにピースをストレッチします。ピースが歪むこともあります。
UV シェルを に配置する時に、お互いにどのような関係でスタックされるかを定義します。
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各 UV シェルの周囲に長方形のバウンディング ボックスを作成し、バウンディング ボックスの境界に基づいてシェルをスタックします。このオプションを設定すると、UV シェル間のスペースはより広くなります。
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個々のシェルの境界に基づいて、UV シェルをスタックします。このオプションを設定すると、UV シェルをより密接に配置して、使用可能な任意のスペースに合わせることができます。
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ピースの周囲にバウンディング ボックスを配置し、バウンディング ボックスどうしが接近するようにレイアウトします。シェルが最終的にぴったり隣リ合わせに配置されると、異なるシェルにある 2 つの UV が同じピクセルを共有する可能性があり、でテクスチャをペイントする時に、オーバースキャンにより隣接するシェルにペイントがはみ出してしまうことがあります。
この状態を避けるには、このメニューから間隔のプリセットを選択して、バウンディング ボックス間にピクセルが少なくとも 1 つあるようにします。テクスチャ マッピングのサイズに対応するプリセットを選択します。サイズがわからない場合は、小さめのマップを選択して、UV
空間で隣接するシェルの間隔を大きくしていくようにします (ピクセルで表されたマップが小さいほど、バウンディング ボックス間の UV の間隔が大きくなります)。
を選択し、マップのサイズに対するパーセンテージで間隔の大きさを(フィールドで)設定します。
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でを選択した場合は、マップのサイズに対するパーセンテージでバウンディング ボックスの間隔の大きさを入力します。
注:
自動マッピング投影を実行すると、その投影に関する、、、の各設定をで変更できるようになります。ただし、これらの設定変更は、テクスチャのペイント後に行わないでください。UV が大幅に変更される場合があります。