アクティブ リジッド ボディのダイナミック アニメーションをキーに変換することができます。この処理は、「シミュレーションのベイク処理」と呼ばれます。これは、キー設定された値を変更することで特定のフレームのアクティブ リジッド ボディのモーションを調整したい場合に便利です。
アクティブ リジッド ボディのダイナミック アニメーションをキーに変換するには
- リジッド ボディのダイナミック アニメーションを作成します。
- シミュレーションのベイク処理を行うアクティブ リジッド ボディを選択します。オブジェクトの階層を 1 つのリジッド ボディにしたリジッド ボディの場合は、階層の親のトランスフォーム ノードを選択します。
- 編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
- 階層構造内のリジッド ボディをベイク処理(Baking)する場合は、をに設定します。リジッド ボディが階層構造内にない場合は、をオンに設定します。
- オプションで、に設定します。
で選択したアトリビュートにのみ、キーが作成されます。アトリビュートの選択は以降の手順で行います。
- については、次のいずれか 1 つをオンにします。
- (フレーム レンジ全体を変換する場合)
- (およびを指定する場合)
- オプションに、キーの作成に使用するフレームの増分を入力します。
たとえば、既定の設定の 1 を使用すると、キーはフレームごとに作成されます。
- オプションをオンに設定します。
- で、移動(Translate)およびアトリビュートを選択します。
選択されたすべてのリジッド ボディのおよびアトリビュートが選択されます。
- ボタンをクリックします。
キーが作成されます。
ヒント:を使用して、シミュレーションをベイク処理する時に作成されるアニメーション カーブを簡略化することができます。詳細については、『
アニメーション』マニュアルを参照してください。カーブを簡略化するとキーの数が減るため、アニメーションの編集が容易になります。カーブを簡略化しすぎると、リジッド ボディのモーションに影響する場合があります。
リジッド ボディのシミュレーションをベイク処理する場合、オブジェクトのリジッド ボディ ノードはもはや必要ありません。このようなノードを除去することで、シーンの処理を高速化することができます。